Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете.
Школа Души Божественного Космоса :: Блоги участников. Описание своих опытов и размышлений :: Блог Надежды
Страница 1 из 1
Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете.
.
Работа в офисе смешанной реальности.
Это ближе, чем вы думаете.
Представьте, что вы способны менять реальность на рабочем месте, будь то в офисе или дома. Оснастите стену плитками виртуальных экранов, проведите конференцию с коллегами из других городов и стран или просто добавьте игрушку на рабочий стол. Это не фантастика. Благодаря технологии смешанной реальности, создающей вычисляемую пространственную среду где угодно, любая комната может стать залом заседаний или кабинетом. Такая реальность не забирает вас у этого мира, но создает захватывающую систему добавления и взаимосвязи в нем различных элементов. Отличие смешанной реальности от дополненной и виртуальной Вычисления, производимые компьютером, алгоритмы, заложенные в коде, трехмерная съемка и разнообразные датчики дают возможность отражать любое наше движение и реагировать на него. Используя специфику восприятия, искусственная реальность создает "цепь убедительности" для мозга, тем самым позволяя формировать виртуальное пространство. Нет четких граней между технологиями виртуальной (VR), накладываемой (AR) и смешанной реальности (MR). Уникальность каждой из них отражена в степени погружения в виртуальный мир. Основное свойство смешанной реальности — плавная вовлеченность всех виртуальных элементов в наш реальный мир. И реальный, и синтетический контент влияют друг на друга, дополняя и углубляя восприятие окружающей среды. Мы больше не изолированы от мира, как при использовании виртуального шлема, мы совмещаем синтетические и реальные предметы здесь и сейчас.
Устройства для смешанной реальности.
Отличительная особенность MR-устройств — автономность. Никаких соединительных кабелей. Обработка информации и вычисления производятся в самом устройстве встроенным процессором. Такие очки имеют повышенную точность позиционирования для комбинирования синтетических элементов с реальными. Мы не выключаемся из реального мира, благодаря чему отсутствуют побочные эффекты в виде головокружения и тошноты. Устройство смешанной реальности может стать идеальным помощником в работе, развивая и дополняя ваши возможности.
Американская стартап-компания Magic Leap создала дисплей, позволяющий проецировать трехмерные элементы дополнительной реальности непосредственно на сетчатку глаз. При этом все виртуальные объекты интегрируют в среду, учитывая все особенности физики и расположения окружающих предметов. Второе поколение MR-шлема от Microsoft получило полноценно работающий пространственный трекинг, автономность и полную интеграцию в экосистему Windows.
Каким может быть ваше рабочее место.
Искусственный интеллект и смешанная реальность уже сейчас являются ключевыми технологиями, меняющими существующие бизнес-модели. SharePoint Spaces от Microsoft несколько лет позволяет смешивать виртуальные элементы с веб-платформой при обмене информацией внутри корпораций. Уже сейчас MR-интерфейс способен увеличить количество и размеры экранов практически до бесконечности. Только представьте офис с единым виртуальным полем взаимодействия, будь то браузер, компьютер в соседнем отделе или ваш мобильный телефон. Все рабочее пространство кардинально изменится. Вам необязательно подходить к столу, чтобы создать заметку или отправить электронное письмо. Вы сможете передвигать экраны, присоединиться к виртуальному совещанию или конференции. Рабочее место всегда будет там, где вы захотите. В ваших руках появятся новые, более эффективные способы удаленного взаимодействия с коллегами и клиентами.
Сценарии применения MR в современной рабочей среде.
Можно привести огромное количество примеров, где смешанная реальность органично вольется в рабочую среду. MR-консалтинг и обучение откроют прежде недоступный опыт и повысят эффективность, решая поставленные задачи в режиме реального времени. Нельзя недооценить коммуникативные возможности технологии: совещания в смешанной реальности, быстрый доступ и обмен данными без привязки к пространству. Еще одно направление — визуализация данных, при которой трейдеры и аналитики смогут воспроизводить 3D-графики. Огромную значимость смешанная реальность имеет при проектировании и дизайнерских разработках. Дорогостоящие макеты уйдут в прошлое. Трехмерные проекты и чертежи визуализируются в пространства. Подсказки в виде элементов дополненной реальности способны существенно облегчить любой сложный производственный процесс.
Чего ждать в будущем.
Внедрение инноваций — сложный процесс, требующий времени. Цифровое MR-окружение слишком разрозненно и изолированно. Смешанная реальность — это социальный проект, она призвана стать многопользовательской. Направлением для развития станет возможность переключения между режимами MR-VR. Многие компании, работающие в сфере высоких технологий, сосредоточены на улучшении существующих VR/MR-разработок. Но пройдут годы, прежде чем технология смешанной реальности прочно войдет и изменит нашу жизнь.
источник
Работа в офисе смешанной реальности.
Это ближе, чем вы думаете.
Представьте, что вы способны менять реальность на рабочем месте, будь то в офисе или дома. Оснастите стену плитками виртуальных экранов, проведите конференцию с коллегами из других городов и стран или просто добавьте игрушку на рабочий стол. Это не фантастика. Благодаря технологии смешанной реальности, создающей вычисляемую пространственную среду где угодно, любая комната может стать залом заседаний или кабинетом. Такая реальность не забирает вас у этого мира, но создает захватывающую систему добавления и взаимосвязи в нем различных элементов. Отличие смешанной реальности от дополненной и виртуальной Вычисления, производимые компьютером, алгоритмы, заложенные в коде, трехмерная съемка и разнообразные датчики дают возможность отражать любое наше движение и реагировать на него. Используя специфику восприятия, искусственная реальность создает "цепь убедительности" для мозга, тем самым позволяя формировать виртуальное пространство. Нет четких граней между технологиями виртуальной (VR), накладываемой (AR) и смешанной реальности (MR). Уникальность каждой из них отражена в степени погружения в виртуальный мир. Основное свойство смешанной реальности — плавная вовлеченность всех виртуальных элементов в наш реальный мир. И реальный, и синтетический контент влияют друг на друга, дополняя и углубляя восприятие окружающей среды. Мы больше не изолированы от мира, как при использовании виртуального шлема, мы совмещаем синтетические и реальные предметы здесь и сейчас.
Устройства для смешанной реальности.
Отличительная особенность MR-устройств — автономность. Никаких соединительных кабелей. Обработка информации и вычисления производятся в самом устройстве встроенным процессором. Такие очки имеют повышенную точность позиционирования для комбинирования синтетических элементов с реальными. Мы не выключаемся из реального мира, благодаря чему отсутствуют побочные эффекты в виде головокружения и тошноты. Устройство смешанной реальности может стать идеальным помощником в работе, развивая и дополняя ваши возможности.
Американская стартап-компания Magic Leap создала дисплей, позволяющий проецировать трехмерные элементы дополнительной реальности непосредственно на сетчатку глаз. При этом все виртуальные объекты интегрируют в среду, учитывая все особенности физики и расположения окружающих предметов. Второе поколение MR-шлема от Microsoft получило полноценно работающий пространственный трекинг, автономность и полную интеграцию в экосистему Windows.
Каким может быть ваше рабочее место.
Искусственный интеллект и смешанная реальность уже сейчас являются ключевыми технологиями, меняющими существующие бизнес-модели. SharePoint Spaces от Microsoft несколько лет позволяет смешивать виртуальные элементы с веб-платформой при обмене информацией внутри корпораций. Уже сейчас MR-интерфейс способен увеличить количество и размеры экранов практически до бесконечности. Только представьте офис с единым виртуальным полем взаимодействия, будь то браузер, компьютер в соседнем отделе или ваш мобильный телефон. Все рабочее пространство кардинально изменится. Вам необязательно подходить к столу, чтобы создать заметку или отправить электронное письмо. Вы сможете передвигать экраны, присоединиться к виртуальному совещанию или конференции. Рабочее место всегда будет там, где вы захотите. В ваших руках появятся новые, более эффективные способы удаленного взаимодействия с коллегами и клиентами.
Сценарии применения MR в современной рабочей среде.
Можно привести огромное количество примеров, где смешанная реальность органично вольется в рабочую среду. MR-консалтинг и обучение откроют прежде недоступный опыт и повысят эффективность, решая поставленные задачи в режиме реального времени. Нельзя недооценить коммуникативные возможности технологии: совещания в смешанной реальности, быстрый доступ и обмен данными без привязки к пространству. Еще одно направление — визуализация данных, при которой трейдеры и аналитики смогут воспроизводить 3D-графики. Огромную значимость смешанная реальность имеет при проектировании и дизайнерских разработках. Дорогостоящие макеты уйдут в прошлое. Трехмерные проекты и чертежи визуализируются в пространства. Подсказки в виде элементов дополненной реальности способны существенно облегчить любой сложный производственный процесс.
Чего ждать в будущем.
Внедрение инноваций — сложный процесс, требующий времени. Цифровое MR-окружение слишком разрозненно и изолированно. Смешанная реальность — это социальный проект, она призвана стать многопользовательской. Направлением для развития станет возможность переключения между режимами MR-VR. Многие компании, работающие в сфере высоких технологий, сосредоточены на улучшении существующих VR/MR-разработок. Но пройдут годы, прежде чем технология смешанной реальности прочно войдет и изменит нашу жизнь.
источник
nadezhda- Сообщения : 2470
Дата регистрации : 2017-09-18
Re: Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете.
.
В видео есть звуковой перевод ИИ на рус яз. Если у вас установлен яндекс браузер. (нажмите курсором на - Перевести видео)
Как виртуальная реальность обманывает ваш мозг
22 дек. 2020 г. Виртуальная реальность не обязательно должна выглядеть гиперреалистично, чтобы наш мозг в это поверил. Наблюдать за тем, как кто-то играет в игру в виртуальной реальности, само по себе немного сюрреалистично. Они размахивают руками, поворачивают головы и крутят туловищами, реагируя на невидимые сигналы вокруг них. Находясь за пределами гарнитуры, вы можете видеть их опыт на экране. Но трудно поверить, что они могут настолько погрузиться в виртуальный мир, что потеряют представление об окружающей реальности — и все же это происходит постоянно. Интернет полон “сбоев виртуальной реальности” — люди падают на стены и разбивают свои телевизоры, к большому недоверию своих семей. Виртуальная реальность использует наше восприятие так, как не могут видеоигры и другие медиа.
Я провел неделю в VR шлеме, и вот как это было
24 601 578 просмотров. Дата премьеры: 8 мар. 2019 г.
20 февраля 2019 года парень одел шлем на 168 часов.
Смешные сбои виртуальной реальности и смешные моменты виртуальной реальности # 3
5 Причин, по которым Unreal Engine 5 имеет БОЛЬШОЕ ЗНАЧЕНИЕ
В видео есть звуковой перевод ИИ на рус яз. Если у вас установлен яндекс браузер. (нажмите курсором на - Перевести видео)
Как виртуальная реальность обманывает ваш мозг
22 дек. 2020 г. Виртуальная реальность не обязательно должна выглядеть гиперреалистично, чтобы наш мозг в это поверил. Наблюдать за тем, как кто-то играет в игру в виртуальной реальности, само по себе немного сюрреалистично. Они размахивают руками, поворачивают головы и крутят туловищами, реагируя на невидимые сигналы вокруг них. Находясь за пределами гарнитуры, вы можете видеть их опыт на экране. Но трудно поверить, что они могут настолько погрузиться в виртуальный мир, что потеряют представление об окружающей реальности — и все же это происходит постоянно. Интернет полон “сбоев виртуальной реальности” — люди падают на стены и разбивают свои телевизоры, к большому недоверию своих семей. Виртуальная реальность использует наше восприятие так, как не могут видеоигры и другие медиа.
Я провел неделю в VR шлеме, и вот как это было
24 601 578 просмотров. Дата премьеры: 8 мар. 2019 г.
20 февраля 2019 года парень одел шлем на 168 часов.
Смешные сбои виртуальной реальности и смешные моменты виртуальной реальности # 3
5 Причин, по которым Unreal Engine 5 имеет БОЛЬШОЕ ЗНАЧЕНИЕ
nadezhda- Сообщения : 2470
Дата регистрации : 2017-09-18
Re: Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете.
.
Эти трюки делают виртуальную реальность реальной.
Я стою в нескольких футах от стола для совещаний, собираясь протестировать нечто, называемое “Голокамерой”. Она состоит из встроенных в голову дисплеев, камер захвата движения и множества строк кода. К краям стола, а также к моим рукам и лодыжкам прикреплены маленькие пластиковые шарики, которые используются для отслеживания предметов в виртуальной среде. Подобно QR-кодам, они помогают программному обеспечению интерпретировать таблицу как таблицу.
Кен Перлин, который руководит лабораторией медиа-исследований в Нью-Йоркском университете, описывает ее как “первую совместную 4-мерную пространственно-временную скульптуру, созданную сообществом”. Затем он щелкает выключателем. Пространство, в котором я стою, — это своего рода лесная поляна ночью, с яркой луной, освещающей высокие деревья. Когда я поворачиваю голову, изображение слегка искажается. “Чтобы дать вам свободу передвижения, - говорит он, “ нам пришлось сделать все более мультяшным. Луна и деревья похожи на рекламные щиты, а не на 3D. Мы решили, что важнее непосредственность и присутствие, чем высокая точность воспроизведения ”.
Но разве точность не делает виртуальную реальность реальной? Я хочу, чтобы ветер свистел, когда я иду в полном доплеровском великолепии. Солнечный свет должен мягко переливаться на зернистой поверхности деревянного стола, а предметы должны обладать весом и ощущаться так, как они есть на самом деле. Многие в этой области покупаются на такое превосходство деталей. Другие, однако, считают, что это фетишизация, которая скрывает, насколько эффективна виртуальная реальность не только для правдоподобия. Как и в том, как мы воспринимаем саму реальность, это также связано с тем, как мы лжем самим себе.
В начале своей карьеры он работал над фильмом "Трон", который теперь известен своим оригинальным использованием компьютерной анимации. Недовольный цифровой стерильностью визуальных эффектов, он начал исследовать способы создания “управляемых случайных процессов”, что привело к более реалистичному изображению таких вещей, как дым и огонь. Сегодня его влиятельный текстурный эффект называется “шум Перлина”.
Но Перлин скептически относится к достоинствам неопределенного стремления к большей визуальной детализации. Хотя в коммерческой и игровой виртуальной реальности основное внимание уделяется повышению графического разрешения, не обязательно существует однозначная корреляция между плотностью пикселей и реалистичностью. “Близорукие люди, - говорит Перлин, - не думают, что живут в мире фантазий”. По словам Перлина, сама фовеальная область человека увеличивается примерно на 60 пикселей на линейный градус — меньше, чем это, говорит он, “и вы попадаете между клетками”. Ошибка многих современных компьютерных игр, утверждает Перлин, заключается в том, что они путают реализм с правдоподобием.
Это, по сути, описывает то, что многие академические исследователи считают текущим, игровым состоянием виртуальной реальности. “Это никогда не будет реальным, не больше, чем фильм реален”, - утверждает Перлин. Эван Сума, доцент-исследователь Института креативных технологий Университета Южной Калифорнии (Палмер Лаки, основатель Oculus, является выпускником), говорит, что он обеспокоен тем, что виртуальная реальность, как только новизна утихнет, может выйти на плато; потому что, по его словам, большинство впечатлений будучи графически сложными, они “привязаны к кушетке".” Для меня большая часть волшебства теряется, когда ты просто сидишь и двигаешься”.
Мы могли бы прогуляться по бесконечному королевству в нашей гостиной.
Когда мы идем, мы, напротив, получаем больше пространственных сигналов от окружающей среды и можем уделять больше внимания: это более познавательный опыт. Исследования показывают, например, что дети, которые ходят в школу пешком, могут создавать более надежные карты своих маршрутов, чем те, кого водят.1 “Большая часть нашего чувства реальности связана с проприоцепцией”, - утверждает Перлин. “Даже если бы моя рука была невидимой, - говорит он, потянувшись за ручкой на столе, - у меня не было бы проблем с тем, чтобы взять ее, благодаря этому понятию ощущения тела, равновесия, ощущения в нижней части ног”. Познать пространство — значит переместить себя в пространстве.
Теперь достаточно просто, используя захват движения, беговые дорожки и другие технологии, создавать готовые версии проходных виртуальных сред. Но как, не создавая пространного борхесовского индивидуального отображения реального мира, вы создаете виртуальное пространство, по которому можно реалистично ходить, и при этом оно во много раз больше, чем гостиная?
Вы, конечно, обманываете себя. Ученые используют естественные неточности в собственной проприоцепции людей с помощью техники, называемой “перенаправленная ходьба”, чтобы создать восприятие пространства там, где его нет. Фрэнк Стейнике, профессор взаимодействия человека и компьютера на факультете информатики Гамбургского университета, является одним из ее пионеров (он также признан, по крайней мере неофициально, что он провел больше времени, чем кто—либо на планете — 24 часа с короткими перерывами - в иммерсионной среде, ношение дисплея Oculus Rift, установленного на голове). По словам Стейнике, благодаря перенаправленной ходьбе пользователи могут почувствовать, что они исследуют извилистые улочки виртуального города, в то время как на самом деле они просто ходят кругами внутри лаборатории.
Стейнике говорит, что, не получая обратной связи о нашем курсе, в большинстве случаев мы начинаем дрейфовать, даже возвращаясь к нашему пути, всего через несколько десятков метров. Этот феномен был отмечен у людей, которые бесконечно блуждают, заблудившись в лесу или пустыне, особенно когда солнца не видно, даже если они почти не освещают никакой местности.2 В эксперименте, в котором людям завязали глаза и оставили бродить в течение 50 минут, они начали ходить удивительно маленькими кругами по земле, менее 20 метров в диаметре. Виртуальные среды сами по себе представляют собой своего рода искажение восприятия: по “причинам, которые на самом деле неизвестны”, говорит Стейнике, даже когда виртуальные пространства моделируются один к одному с реальными средами, испытуемые обычно недооценивают расстояние.
Перенаправленная ходьба делает еще один шаг вперед, используя несоответствие, возникающее при ходьбе и повороте взгляда: мы можем спутать поле “оптического потока”, встречающееся на нашем пути, с криволинейным путем, даже если идем прямо. В экспериментах испытуемые, погруженные в виртуальный мир, не замечали, когда их физический поворот на 90 градусов превращался в поворот на 80 градусов в виртуальном пространстве. Сжатие также осталось незамеченным в скорости ходьбы, пройденном расстоянии и кривизне пути. Комбинируя различные виды неправильного направления, бесконечное виртуальное пространство может быть отображено на ограниченное реальное пространство. Мы могли бы прогуляться по бесконечному королевству в нашей гостиной.
Ловкость рук привосприятии, которая во многом обусловлена огромной ролью зрения в нашем восприятии, может быть применена не только к ходьбе. Как отмечает Сума, даже движения рук можно перенаправить с помощью того, что он называет “тактильным пере нацеливанием”. “Искажая” виртуальную среду — или ощущение своего виртуального тела в ней — исследователи смогли отделить то, что, по-видимому, делает рука субъекта, от того, что она делает на самом деле, опять же, играя на нашем визуальном доминировании.
Он описывает “забавную демонстрацию”, получившую название “иллюзия один на троих”, в которой пользователю предлагается собирать и складывать кубики в виртуальной среде. Сначала пользователям показывают три реальных куба на столе. Когда они надевают гарнитуру виртуальной реальности, два реальных куба исчезают, хотя три куба все еще существуют в виртуальном пространстве. Когда пользователи тянутся к одному из теперь уже иллюзорных кубов, тонкое визуальное искажение заставляет их корректировать траекторию движения рук в реальном мире, чтобы они потянулись к одному оставшемуся реальному кубу. “Вы никогда не осознаете, что прикасаетесь только к одному объекту”, - говорит Сума. Пользователи, как сообщает команда Microsoft Research, пользователи находили задачу “повторяющейся” — до тех пор, пока не снимали наушники и не видели, что происходит на самом деле.
Как и в том, как мы воспринимаем саму реальность, это также связано с тем, как мы лжем самим себе.
Исследователи могут не только создавать несоответствия между виртуальным и реальным пространствами, они могут сделать сами виртуальные пространства невозможными. Сума создал две, казалось бы, отдельные виртуальные комнаты, которые каким—то образом занимают одно и то же пространство и внутри больше, чем кажутся снаружи - в отличие от Тардис Доктора Кто. В ходе экспериментов он обнаружил, что испытуемые начинают замечать нарушение правил евклидова пространства только при высоких уровнях перекрытия. “Их не существует в реальном мире”, - говорит он о своих невозможных пространствах. “Нет никаких причин, по которым наша система восприятия должна была развить чувствительность к этому”.
С другой стороны, есть визуальные подсказки, с которыми нельзя перепутать. Мы эволюционировали, чтобы уделять пристальное внимание таким признакам, как линия горизонта, потому что они помогают нам ориентироваться. Даже очень тонкие манипуляции с видимой линией горизонта или стабильным видом на плоскость земли, необходимые для проприоцепции, вызывают у людей неустойчивость. “Если вы не можете сделать это точно правильно” в виртуальной реальности, говорит Сума, “вам лучше это скрыть”.
Но не было бы избирательного давления для обнаружения неевклидовых углов или искаженных пространств. Нацеливаясь на эти мягкие мишени в нашей зрительной системе, ученые могут обмануть нас, заставив поверить, что мы находимся в довольно замечательных пространствах. Однако реальный ключ к этому притворству может заключаться в том, чтобы позволить одному человеку обмануть другого.
На своем конференц-зале, Перлин внезапно проскальзывает на свой собственный дисплей, установленный на голове, и он — или, скорее, большая, яркая, анимированная фигура, похожая на неудачную заявку на участие в конкурсе талисманов Олимпийских игр, — появляется через поляну от меня. Он машет рукой, проводя линию, которая, кажется, висит в воздухе. И затем, с глазами, не более реалистичными, чем два куска угля у снеговика, он смотрит на меня.
Это удивительно мощный момент. Взгляд простого аватара вызывает теплое, почти знакомое покалывание человеческой связи. Чего ты хочешь от меня? Что я могу для вас сделать? Сам факт того, что кто-то еще находится в виртуальной среде, подчеркивает чувство “социального присутствия”, как назвала это медиаученый Кэрри Хитер. “Если другие люди находятся в виртуальном мире, это еще одно доказательство того, что мир существует”3. Акт признания в общем пространстве подтверждает как ваше существование, так и существование пространства. Отсутствие признания отрицает эти вещи, мало чем отличающиеся от голливудского тропа, в котором человек, который еще не узнал, что он призрак, тщетно пытается привлечь внимание других людей.
Мы социальные имитаторы. Когда мы видим, что наши сверстники принимают реальность окружающей среды, нас поощряют принять это тоже. Наше поведение в виртуальном пространстве ничем не отличается. В то время как большая часть текущей энергии в исследованиях виртуальной реальности направлена на то, чтобы все выглядело как можно более реалистично, Перлин предполагает, что даже при повышенной визуальной правдоподобности виртуальная реальность все равно будет чувствовать себя одинокой, если не будет достигнуто убедительное социальное присутствие. “Голодек, - говорит Перлин, “ это другие люди”.
Мы даже принимаем форму наших аватаров в качестве социального сигнала, быстро возвращаясь к реальной человеческой динамике в виртуальной среде. В так называемом “эффекте Протея” люди начинают быстро усваивать тонкую психологическую динамику, связанную с их конкретными аватарами. Как отмечается в исследовании Стэнфордского университета, “Участники, у которых были более привлекательные аватары, демонстрировали повышенную самораскрытость и были более склонны сближаться с незнакомцами противоположного пола менее чем через 1 минуту знакомства со своим измененным аватаром”.4 Как утверждал Уильям Брикен, “психология — это физика виртуальной реальности”.
Реализм будет одним из первых качеств, от которых нужно отказаться, поскольку мы делаем виртуальное пространство более реалистичным.
Неудивительно, что меня привлекли мультяшные глаза Перлина: зрительный контакт - одна из самых мощных форм невербального общения, в реальном мире или нет. Однако некоторые обнаружили, что в виртуальных мирах зрительный контакт сам по себе менее важен, чем движение головы, что также может сигнализировать о подтверждении и намеренности. Несколько лет назад, когда Перлин впервые начал создавать голокамеру, у его мультяшных персонажей не было лиц, только квадратные коробки поверх тел. “Один человек пожал плечами”, - говорит Перлин. “Даже если вы не могли видеть плечи, вы могли видеть только эту коробку, вы знали, что это пожатие плечами, потому что мы так двигаем головой, только когда пожимаем плечами”.
Мне показался Перлин реалистичным? Нет. Но, столкнувшись с проблемами “жуткой долины”, может быть, мультфильм лучше: он не дает нам думать о том, реален ли какой-то предмет, и просто позволяет нам чувствовать, что это так. Ученый-когнитивист Мел Слейтер определяет “иллюзию правдоподобия” в виртуальной реальности как ощущение, “что то, что кажется происходящим, происходит на самом деле (даже если вы точно знаете, что это не так)”6. Мы можем увлечься даже блочными аркадными изображениями людей 1980-х годов. Слейтер провел серию экспериментов, в ходе которых виртуальный персонаж с низкой точностью воспроизведения был “шокирован”, пока люди смотрели. По мере того, как потрясения, обрушившиеся на несчастного аватара, становились все сильнее, зрители все больше беспокоились. “Багз Банни не реалистичен, - говорит Перлин, - но правдоподобен”.
Среда Holojam от Perlin, которая в настоящее время отображается на смартфоне, чтобы быть мобильной, обязательно станет более реалистичной в графическом плане, поскольку технология отображения на голове и вычислительная мощность продолжают улучшаться. И когда появится высококачественное отслеживание тела без привязки - по его словам, “в настоящее время коммерческого рынка нет” — виртуальная реальность может начать превращаться в социальное пространство. “Позволяя людям ходить”, в отличие от того, что он называет “Модель Wall-E ”, он утверждает, что “мы можем ответить на важные вопросы: какое влияние окажет на людей их взаимодействие друг с другом в изменившемся мире?” Это вполне может превратить нереальное в реальное.
Мы не должны слишком удивляться, что реализм будет одним из первых качеств, от которых придется отказаться, поскольку мы делаем виртуальное пространство более реалистичным. В конце концов, мы все время делаем это в реальном (реальном) мире. Входы в казино используют изогнутые дорожки, чтобы люди не замедляли делать перпендикулярные повороты, затягивая игроков “дальше в ”мышеловку" ", как описано в книге антрополога Наташи Доу Шюлл "Зависимость от дизайна". Между тем, так называемая “атмосфера” казино, такая как фоновая музыка, тщательно модулируется, чтобы находиться чуть ниже порога сознания - в противном случае, отмечает один отраслевой эксперт, которого цитирует Schüll, “восстанавливает ... ваше когнитивное состояние, при котором вы можете принимать рациональные решения”. Все усилия, по словам одного дизайнера казино, направлены на то, чтобы создать для игроков “другую плоскость, в которой они теряют чувство реальности”.
Есть даже кусочки виртуальной реальности. Виртуальные барабаны сделали устройства, подобные игровым автоматам, более захватывающими, освободив их от физических законов вероятности и создав у игроков иллюзию, что они могут выигрывать чаще, чем на самом деле.
Опыт розничной торговли также может быть сконструирован так, чтобы сбивать с толку. Алан Пенн из Университетского колледжа Лондона описал извилистый путь через магазин Ikea как намеренно запутанный: “Когда вы двигаетесь по выставочному залу, вы быстро отделяетесь от повседневной жизни — все взгляды на внешний мир затемняются, и даже чувство направления теряется из-за изгибов и поворотов маршрута. В то же время вам показывают сцены, на которые может быть похожа ваша жизнь. Эффект более или менее подсознательный ”7.
Таким образом, хотя Стейнике, Перлин и Сума работают с цифровыми фотонами, а дизайнеры розничной торговли и азартных игр - нет, в их работе есть точка пересечения: любое пространство, в котором мы находимся, требует нашей активной интерпретации и допускает активное запутывание кого-то другого. Без этого она не была бы реальной.
.
Эти трюки делают виртуальную реальность реальной.
Я стою в нескольких футах от стола для совещаний, собираясь протестировать нечто, называемое “Голокамерой”. Она состоит из встроенных в голову дисплеев, камер захвата движения и множества строк кода. К краям стола, а также к моим рукам и лодыжкам прикреплены маленькие пластиковые шарики, которые используются для отслеживания предметов в виртуальной среде. Подобно QR-кодам, они помогают программному обеспечению интерпретировать таблицу как таблицу.
Кен Перлин, который руководит лабораторией медиа-исследований в Нью-Йоркском университете, описывает ее как “первую совместную 4-мерную пространственно-временную скульптуру, созданную сообществом”. Затем он щелкает выключателем. Пространство, в котором я стою, — это своего рода лесная поляна ночью, с яркой луной, освещающей высокие деревья. Когда я поворачиваю голову, изображение слегка искажается. “Чтобы дать вам свободу передвижения, - говорит он, “ нам пришлось сделать все более мультяшным. Луна и деревья похожи на рекламные щиты, а не на 3D. Мы решили, что важнее непосредственность и присутствие, чем высокая точность воспроизведения ”.
Но разве точность не делает виртуальную реальность реальной? Я хочу, чтобы ветер свистел, когда я иду в полном доплеровском великолепии. Солнечный свет должен мягко переливаться на зернистой поверхности деревянного стола, а предметы должны обладать весом и ощущаться так, как они есть на самом деле. Многие в этой области покупаются на такое превосходство деталей. Другие, однако, считают, что это фетишизация, которая скрывает, насколько эффективна виртуальная реальность не только для правдоподобия. Как и в том, как мы воспринимаем саму реальность, это также связано с тем, как мы лжем самим себе.
В начале своей карьеры он работал над фильмом "Трон", который теперь известен своим оригинальным использованием компьютерной анимации. Недовольный цифровой стерильностью визуальных эффектов, он начал исследовать способы создания “управляемых случайных процессов”, что привело к более реалистичному изображению таких вещей, как дым и огонь. Сегодня его влиятельный текстурный эффект называется “шум Перлина”.
Но Перлин скептически относится к достоинствам неопределенного стремления к большей визуальной детализации. Хотя в коммерческой и игровой виртуальной реальности основное внимание уделяется повышению графического разрешения, не обязательно существует однозначная корреляция между плотностью пикселей и реалистичностью. “Близорукие люди, - говорит Перлин, - не думают, что живут в мире фантазий”. По словам Перлина, сама фовеальная область человека увеличивается примерно на 60 пикселей на линейный градус — меньше, чем это, говорит он, “и вы попадаете между клетками”. Ошибка многих современных компьютерных игр, утверждает Перлин, заключается в том, что они путают реализм с правдоподобием.
Это, по сути, описывает то, что многие академические исследователи считают текущим, игровым состоянием виртуальной реальности. “Это никогда не будет реальным, не больше, чем фильм реален”, - утверждает Перлин. Эван Сума, доцент-исследователь Института креативных технологий Университета Южной Калифорнии (Палмер Лаки, основатель Oculus, является выпускником), говорит, что он обеспокоен тем, что виртуальная реальность, как только новизна утихнет, может выйти на плато; потому что, по его словам, большинство впечатлений будучи графически сложными, они “привязаны к кушетке".” Для меня большая часть волшебства теряется, когда ты просто сидишь и двигаешься”.
Мы могли бы прогуляться по бесконечному королевству в нашей гостиной.
Когда мы идем, мы, напротив, получаем больше пространственных сигналов от окружающей среды и можем уделять больше внимания: это более познавательный опыт. Исследования показывают, например, что дети, которые ходят в школу пешком, могут создавать более надежные карты своих маршрутов, чем те, кого водят.1 “Большая часть нашего чувства реальности связана с проприоцепцией”, - утверждает Перлин. “Даже если бы моя рука была невидимой, - говорит он, потянувшись за ручкой на столе, - у меня не было бы проблем с тем, чтобы взять ее, благодаря этому понятию ощущения тела, равновесия, ощущения в нижней части ног”. Познать пространство — значит переместить себя в пространстве.
Теперь достаточно просто, используя захват движения, беговые дорожки и другие технологии, создавать готовые версии проходных виртуальных сред. Но как, не создавая пространного борхесовского индивидуального отображения реального мира, вы создаете виртуальное пространство, по которому можно реалистично ходить, и при этом оно во много раз больше, чем гостиная?
Вы, конечно, обманываете себя. Ученые используют естественные неточности в собственной проприоцепции людей с помощью техники, называемой “перенаправленная ходьба”, чтобы создать восприятие пространства там, где его нет. Фрэнк Стейнике, профессор взаимодействия человека и компьютера на факультете информатики Гамбургского университета, является одним из ее пионеров (он также признан, по крайней мере неофициально, что он провел больше времени, чем кто—либо на планете — 24 часа с короткими перерывами - в иммерсионной среде, ношение дисплея Oculus Rift, установленного на голове). По словам Стейнике, благодаря перенаправленной ходьбе пользователи могут почувствовать, что они исследуют извилистые улочки виртуального города, в то время как на самом деле они просто ходят кругами внутри лаборатории.
Стейнике говорит, что, не получая обратной связи о нашем курсе, в большинстве случаев мы начинаем дрейфовать, даже возвращаясь к нашему пути, всего через несколько десятков метров. Этот феномен был отмечен у людей, которые бесконечно блуждают, заблудившись в лесу или пустыне, особенно когда солнца не видно, даже если они почти не освещают никакой местности.2 В эксперименте, в котором людям завязали глаза и оставили бродить в течение 50 минут, они начали ходить удивительно маленькими кругами по земле, менее 20 метров в диаметре. Виртуальные среды сами по себе представляют собой своего рода искажение восприятия: по “причинам, которые на самом деле неизвестны”, говорит Стейнике, даже когда виртуальные пространства моделируются один к одному с реальными средами, испытуемые обычно недооценивают расстояние.
Перенаправленная ходьба делает еще один шаг вперед, используя несоответствие, возникающее при ходьбе и повороте взгляда: мы можем спутать поле “оптического потока”, встречающееся на нашем пути, с криволинейным путем, даже если идем прямо. В экспериментах испытуемые, погруженные в виртуальный мир, не замечали, когда их физический поворот на 90 градусов превращался в поворот на 80 градусов в виртуальном пространстве. Сжатие также осталось незамеченным в скорости ходьбы, пройденном расстоянии и кривизне пути. Комбинируя различные виды неправильного направления, бесконечное виртуальное пространство может быть отображено на ограниченное реальное пространство. Мы могли бы прогуляться по бесконечному королевству в нашей гостиной.
Ловкость рук привосприятии, которая во многом обусловлена огромной ролью зрения в нашем восприятии, может быть применена не только к ходьбе. Как отмечает Сума, даже движения рук можно перенаправить с помощью того, что он называет “тактильным пере нацеливанием”. “Искажая” виртуальную среду — или ощущение своего виртуального тела в ней — исследователи смогли отделить то, что, по-видимому, делает рука субъекта, от того, что она делает на самом деле, опять же, играя на нашем визуальном доминировании.
Он описывает “забавную демонстрацию”, получившую название “иллюзия один на троих”, в которой пользователю предлагается собирать и складывать кубики в виртуальной среде. Сначала пользователям показывают три реальных куба на столе. Когда они надевают гарнитуру виртуальной реальности, два реальных куба исчезают, хотя три куба все еще существуют в виртуальном пространстве. Когда пользователи тянутся к одному из теперь уже иллюзорных кубов, тонкое визуальное искажение заставляет их корректировать траекторию движения рук в реальном мире, чтобы они потянулись к одному оставшемуся реальному кубу. “Вы никогда не осознаете, что прикасаетесь только к одному объекту”, - говорит Сума. Пользователи, как сообщает команда Microsoft Research, пользователи находили задачу “повторяющейся” — до тех пор, пока не снимали наушники и не видели, что происходит на самом деле.
Как и в том, как мы воспринимаем саму реальность, это также связано с тем, как мы лжем самим себе.
Исследователи могут не только создавать несоответствия между виртуальным и реальным пространствами, они могут сделать сами виртуальные пространства невозможными. Сума создал две, казалось бы, отдельные виртуальные комнаты, которые каким—то образом занимают одно и то же пространство и внутри больше, чем кажутся снаружи - в отличие от Тардис Доктора Кто. В ходе экспериментов он обнаружил, что испытуемые начинают замечать нарушение правил евклидова пространства только при высоких уровнях перекрытия. “Их не существует в реальном мире”, - говорит он о своих невозможных пространствах. “Нет никаких причин, по которым наша система восприятия должна была развить чувствительность к этому”.
С другой стороны, есть визуальные подсказки, с которыми нельзя перепутать. Мы эволюционировали, чтобы уделять пристальное внимание таким признакам, как линия горизонта, потому что они помогают нам ориентироваться. Даже очень тонкие манипуляции с видимой линией горизонта или стабильным видом на плоскость земли, необходимые для проприоцепции, вызывают у людей неустойчивость. “Если вы не можете сделать это точно правильно” в виртуальной реальности, говорит Сума, “вам лучше это скрыть”.
Но не было бы избирательного давления для обнаружения неевклидовых углов или искаженных пространств. Нацеливаясь на эти мягкие мишени в нашей зрительной системе, ученые могут обмануть нас, заставив поверить, что мы находимся в довольно замечательных пространствах. Однако реальный ключ к этому притворству может заключаться в том, чтобы позволить одному человеку обмануть другого.
На своем конференц-зале, Перлин внезапно проскальзывает на свой собственный дисплей, установленный на голове, и он — или, скорее, большая, яркая, анимированная фигура, похожая на неудачную заявку на участие в конкурсе талисманов Олимпийских игр, — появляется через поляну от меня. Он машет рукой, проводя линию, которая, кажется, висит в воздухе. И затем, с глазами, не более реалистичными, чем два куска угля у снеговика, он смотрит на меня.
Это удивительно мощный момент. Взгляд простого аватара вызывает теплое, почти знакомое покалывание человеческой связи. Чего ты хочешь от меня? Что я могу для вас сделать? Сам факт того, что кто-то еще находится в виртуальной среде, подчеркивает чувство “социального присутствия”, как назвала это медиаученый Кэрри Хитер. “Если другие люди находятся в виртуальном мире, это еще одно доказательство того, что мир существует”3. Акт признания в общем пространстве подтверждает как ваше существование, так и существование пространства. Отсутствие признания отрицает эти вещи, мало чем отличающиеся от голливудского тропа, в котором человек, который еще не узнал, что он призрак, тщетно пытается привлечь внимание других людей.
Мы социальные имитаторы. Когда мы видим, что наши сверстники принимают реальность окружающей среды, нас поощряют принять это тоже. Наше поведение в виртуальном пространстве ничем не отличается. В то время как большая часть текущей энергии в исследованиях виртуальной реальности направлена на то, чтобы все выглядело как можно более реалистично, Перлин предполагает, что даже при повышенной визуальной правдоподобности виртуальная реальность все равно будет чувствовать себя одинокой, если не будет достигнуто убедительное социальное присутствие. “Голодек, - говорит Перлин, “ это другие люди”.
Мы даже принимаем форму наших аватаров в качестве социального сигнала, быстро возвращаясь к реальной человеческой динамике в виртуальной среде. В так называемом “эффекте Протея” люди начинают быстро усваивать тонкую психологическую динамику, связанную с их конкретными аватарами. Как отмечается в исследовании Стэнфордского университета, “Участники, у которых были более привлекательные аватары, демонстрировали повышенную самораскрытость и были более склонны сближаться с незнакомцами противоположного пола менее чем через 1 минуту знакомства со своим измененным аватаром”.4 Как утверждал Уильям Брикен, “психология — это физика виртуальной реальности”.
Реализм будет одним из первых качеств, от которых нужно отказаться, поскольку мы делаем виртуальное пространство более реалистичным.
Неудивительно, что меня привлекли мультяшные глаза Перлина: зрительный контакт - одна из самых мощных форм невербального общения, в реальном мире или нет. Однако некоторые обнаружили, что в виртуальных мирах зрительный контакт сам по себе менее важен, чем движение головы, что также может сигнализировать о подтверждении и намеренности. Несколько лет назад, когда Перлин впервые начал создавать голокамеру, у его мультяшных персонажей не было лиц, только квадратные коробки поверх тел. “Один человек пожал плечами”, - говорит Перлин. “Даже если вы не могли видеть плечи, вы могли видеть только эту коробку, вы знали, что это пожатие плечами, потому что мы так двигаем головой, только когда пожимаем плечами”.
Мне показался Перлин реалистичным? Нет. Но, столкнувшись с проблемами “жуткой долины”, может быть, мультфильм лучше: он не дает нам думать о том, реален ли какой-то предмет, и просто позволяет нам чувствовать, что это так. Ученый-когнитивист Мел Слейтер определяет “иллюзию правдоподобия” в виртуальной реальности как ощущение, “что то, что кажется происходящим, происходит на самом деле (даже если вы точно знаете, что это не так)”6. Мы можем увлечься даже блочными аркадными изображениями людей 1980-х годов. Слейтер провел серию экспериментов, в ходе которых виртуальный персонаж с низкой точностью воспроизведения был “шокирован”, пока люди смотрели. По мере того, как потрясения, обрушившиеся на несчастного аватара, становились все сильнее, зрители все больше беспокоились. “Багз Банни не реалистичен, - говорит Перлин, - но правдоподобен”.
Среда Holojam от Perlin, которая в настоящее время отображается на смартфоне, чтобы быть мобильной, обязательно станет более реалистичной в графическом плане, поскольку технология отображения на голове и вычислительная мощность продолжают улучшаться. И когда появится высококачественное отслеживание тела без привязки - по его словам, “в настоящее время коммерческого рынка нет” — виртуальная реальность может начать превращаться в социальное пространство. “Позволяя людям ходить”, в отличие от того, что он называет “Модель Wall-E ”, он утверждает, что “мы можем ответить на важные вопросы: какое влияние окажет на людей их взаимодействие друг с другом в изменившемся мире?” Это вполне может превратить нереальное в реальное.
Мы не должны слишком удивляться, что реализм будет одним из первых качеств, от которых придется отказаться, поскольку мы делаем виртуальное пространство более реалистичным. В конце концов, мы все время делаем это в реальном (реальном) мире. Входы в казино используют изогнутые дорожки, чтобы люди не замедляли делать перпендикулярные повороты, затягивая игроков “дальше в ”мышеловку" ", как описано в книге антрополога Наташи Доу Шюлл "Зависимость от дизайна". Между тем, так называемая “атмосфера” казино, такая как фоновая музыка, тщательно модулируется, чтобы находиться чуть ниже порога сознания - в противном случае, отмечает один отраслевой эксперт, которого цитирует Schüll, “восстанавливает ... ваше когнитивное состояние, при котором вы можете принимать рациональные решения”. Все усилия, по словам одного дизайнера казино, направлены на то, чтобы создать для игроков “другую плоскость, в которой они теряют чувство реальности”.
Есть даже кусочки виртуальной реальности. Виртуальные барабаны сделали устройства, подобные игровым автоматам, более захватывающими, освободив их от физических законов вероятности и создав у игроков иллюзию, что они могут выигрывать чаще, чем на самом деле.
Опыт розничной торговли также может быть сконструирован так, чтобы сбивать с толку. Алан Пенн из Университетского колледжа Лондона описал извилистый путь через магазин Ikea как намеренно запутанный: “Когда вы двигаетесь по выставочному залу, вы быстро отделяетесь от повседневной жизни — все взгляды на внешний мир затемняются, и даже чувство направления теряется из-за изгибов и поворотов маршрута. В то же время вам показывают сцены, на которые может быть похожа ваша жизнь. Эффект более или менее подсознательный ”7.
Таким образом, хотя Стейнике, Перлин и Сума работают с цифровыми фотонами, а дизайнеры розничной торговли и азартных игр - нет, в их работе есть точка пересечения: любое пространство, в котором мы находимся, требует нашей активной интерпретации и допускает активное запутывание кого-то другого. Без этого она не была бы реальной.
.
nadezhda- Сообщения : 2470
Дата регистрации : 2017-09-18
Re: Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете.
.
Ученые создали компьютерные симуляции миров
и корпорации предлагают челам посетить их.
Но, мы уже и так давным-давно живем в симуляции.
Ог Теллез - Машина времени. Программное видео
"Они обнаружили машину, которая изменяет время и сшивает вместе эфирную, энергетическую абстракцию - духовную реальность, которое создает ощущение вроде воздуха и топлива, и для этого требуется сознание, опыт духовного сознания, и опыт физического материального существования - атомная природа элементов физической вселенной, и она соединяет их вместе и печатает их буквально как швейная машина или 4D принтер и производит эти колебания, эти эфирные, психические, энергетические волны, которые исходят наружу как опыт наличия физического тела и сознания внутри этого тела. Есть устройство, которое генерирует время, оно печатает время, оно создает его, без этого устройства нет Матрицы Майи, нет вселенной.
Это буквально стопроцентное неоспоримое доказательство того, что мы находимся в своего рода матричной системе симуляции сознания."
.
Ученые создали компьютерные симуляции миров
и корпорации предлагают челам посетить их.
Но, мы уже и так давным-давно живем в симуляции.
Ог Теллез - Машина времени. Программное видео
"Они обнаружили машину, которая изменяет время и сшивает вместе эфирную, энергетическую абстракцию - духовную реальность, которое создает ощущение вроде воздуха и топлива, и для этого требуется сознание, опыт духовного сознания, и опыт физического материального существования - атомная природа элементов физической вселенной, и она соединяет их вместе и печатает их буквально как швейная машина или 4D принтер и производит эти колебания, эти эфирные, психические, энергетические волны, которые исходят наружу как опыт наличия физического тела и сознания внутри этого тела. Есть устройство, которое генерирует время, оно печатает время, оно создает его, без этого устройства нет Матрицы Майи, нет вселенной.
Это буквально стопроцентное неоспоримое доказательство того, что мы находимся в своего рода матричной системе симуляции сознания."
.
nadezhda- Сообщения : 2470
Дата регистрации : 2017-09-18
Shukuro Tsukishima поставил(а) лайк
Похожие темы
» Брэдли Любящий СОЗДАНИЕ РЕАЛЬНОСТИ - /- РАЗРУШЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ ..., ВСЕ ЭТО СВОДИТСЯ К МАГИИ
» Откровения Дэвида Айка о голографической реальности, о симуляции, Виртуальной Реальности, Метавселенной, о жизни послесмерти... И ДРУГИЕ видео Айка 2024 год
» Перемещение путиноидов в рай ближе, чем кажется...
» Михаил Кузнецов - Как нас "увели" от Школы Творцов Реальности? + Как вернуться в Школу Творцов Реальности
» Питер Мейер – Изменения становятся все ближе 31/10/18
» Откровения Дэвида Айка о голографической реальности, о симуляции, Виртуальной Реальности, Метавселенной, о жизни послесмерти... И ДРУГИЕ видео Айка 2024 год
» Перемещение путиноидов в рай ближе, чем кажется...
» Михаил Кузнецов - Как нас "увели" от Школы Творцов Реальности? + Как вернуться в Школу Творцов Реальности
» Питер Мейер – Изменения становятся все ближе 31/10/18
Школа Души Божественного Космоса :: Блоги участников. Описание своих опытов и размышлений :: Блог Надежды
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщенияПоднимись к оглавлению форума
|
|
Чт Май 16, 2024 6:41 am автор dimslav
» Джордан Максвелл Одно из его последних видео Бог показывает Моисею свою задницу
Чт Май 16, 2024 4:16 am автор dimslav
» СПЕЦИАЛЬНЫЙ РЕПОРТАЖ ВОЕННОГО КОРРЕСПОНДЕНТА КЕРРИ КАССИДИ И ЖАН-КЛАУД 14 МАЯ 2024
Ср Май 15, 2024 1:11 pm автор dimslav
» Михаил Кузнецов - Косвенные признаки Матрицы
Ср Май 15, 2024 12:59 pm автор Admin
» Брэдли Любящий 2024 05 02 LoveTruthSite Подкаст N°115 СПЕКУЛЯТИВНОЕ ОБОЗРЕНИЕ Разоблачение Ким Гоген от Бредли
Ср Май 15, 2024 7:54 am автор dimslav
» Звезда Ярилы. Путь к совершенству Человека на Земле
Ср Май 15, 2024 7:54 am автор Akriv
» Проект "Камелот" Валерий Уваров
Ср Май 15, 2024 7:50 am автор dimslav
» АНА МАРИЯ МИХАЛЧА Удивительные кадры из крови Darkfield Live С Нано / микроробот В невакцинированной крови C19 И что сказал Рэй Курцвейл о нанороботах и Сингулярности?
Вт Май 14, 2024 9:33 pm автор dimslav
» Ана Мария Михалча Было ли известно науке, что полиэтиленгликоль (ПЭГ), ключевой ингредиент инъекций биологического оружия C19, может создавать самосборные нановолокна, сферы и мезогенные ДНК-биосенсоры? Да, с 2007 года
Вт Май 14, 2024 9:14 pm автор dimslav
» Ана Мария Михалча ГЛОБАЛЬНЫЙ МОЗГОВОЙ ЧИП И МЕЗОГЕННЫЕ наномашины для окончательного контроля ложных воспоминаний - Компьютерная система для коллективного контроля разума
Вт Май 14, 2024 9:09 pm автор dimslav
» АНА МАРИЯ МИХАЛЧА Микроскопия в режиме реального времени в режиме реального времени устройства для самосборки дискоидного мезогена В невакцинированной крови C19 в режиме реального времени
Вт Май 14, 2024 8:47 pm автор dimslav
» АНА МАРИЯ МИХАЛЧА Программируемые нанотехнологические биосенсорные мезогенные устройства "Компьютерный чип" самостоятельно собираются в неинъекционной крови C19? Насколько опасна самораспространяющаяся нанотехнология?
Вт Май 14, 2024 8:39 pm автор dimslav
» Maria ZEEE media
Вт Май 14, 2024 7:26 pm автор dimslav
» Украина на краю пропасти
Вт Май 14, 2024 4:05 pm автор dimslav
» Тьерри Мейсан Выборы в Европейский парламент: дорогостоящий маскарад
Вт Май 14, 2024 3:35 pm автор dimslav
» У Джеффри Эпштейна больше общего с Рэем Курцвейлом, чем вы думаете
Вт Май 14, 2024 7:48 am автор dimslav
» Кэрри Кэссиди и БРУКС АГНЬЮ - ЗАЗЕРКАЛЬЕ И ГРЯДУЩАЯ ИМПЕРИЯ
Вт Май 14, 2024 7:41 am автор dimslav
» Бенджамин Фулфорд - Еженедельный отчет от 13.05.2024
Вт Май 14, 2024 2:39 am автор dimslav
» БРУКС ЭГНЬЮ - МОЙ ГОСТЬ.КЕРРИ КЭССИДИ
Пн Май 13, 2024 6:53 am автор dimslav
» FESIG С ГОСТЯМИ СКОТТОМ ПЕРЕЗОМ И КЕРРИ КЭССИДИ
Пн Май 13, 2024 6:52 am автор dimslav
» Генри Макоу - Общество насыщено тайными сатанистами
Пн Май 13, 2024 3:08 am автор Admin
» Лиза Ренье - Солнечная Алхимия Овна Блог Изменяющиеся линии времени Апрель 2024
Вс Май 12, 2024 6:56 am автор Admin
» Неограниченная военная операция Эп. 90 | "Кровь, зараженная наноботами" с доктором Аной Михалчей и доктором Джозефом Сансоне
Сб Май 11, 2024 5:42 am автор dimslav
» Технократия и трансгуманизм - Беседа с Патриком Вудом - Истина, наука и дух Эпизод 19
Сб Май 11, 2024 5:40 am автор dimslav
» ДЖЕЙ ВАЙДНЕР, ЖАН-КЛОД И МЭГ : Шоу Трумана и пр документальные фильмы
Сб Май 11, 2024 5:23 am автор dimslav
» КЕРРИ КЭССИДИ НА ШОУ НИНО РОДРИГЕСА
Сб Май 11, 2024 5:16 am автор dimslav
» Роберт Дункан о нейротехнологиях, нацеленных на человечество секретности, необходимости перемен
Сб Май 11, 2024 5:09 am автор dimslav
» Джордан Максвелл ИИ, Синай, Секс, Луна, Моисей
Сб Май 11, 2024 5:05 am автор dimslav
» Вернон Коулман - Когда вы умрете, бороться с этой угрозой будет уже слишком поздно.
Сб Май 11, 2024 4:00 am автор Admin
» Питер Мейер - Искажение мудрости /2024/05/10/
Пт Май 10, 2024 11:54 pm автор Admin
» Михаил Кузнецов - Почему магнитная буря, которая приближается к Земле названа "каннибальской"?
Пт Май 10, 2024 11:29 pm автор Admin
» Макоу- Религиозные фанатики захватили Израиль (и США)
Пт Май 10, 2024 7:32 pm автор Admin
» Питер Мейер - Технологии атлантов 2024/05/07/
Пт Май 10, 2024 4:42 am автор Admin
» Питер Мейер - Сантьии ВЕДЫ ПЕРУНА 2/5/24
Пт Май 10, 2024 3:33 am автор Admin
» Михаил Кузнецов - Почему ВОЗ требует принятия кабального "пандемийного соглашения"?
Пт Май 10, 2024 3:08 am автор Admin
» Тьерри Мейсан Трактовка событий 7 октября опровергается фактами
Чт Май 09, 2024 9:31 pm автор dimslav
» Михаил Кузнецов - Работа с "этажами сознания". Третье внимание.
Чт Май 09, 2024 2:27 am автор Admin
» Михаил Кузнецов - Феномен предвидения будущего.
Ср Май 08, 2024 2:13 am автор Admin
» Михаил Кузнецов - Параллельные миры. Опасности мира сновидений.
Ср Май 08, 2024 2:10 am автор Admin
» УЭС ПЕНРЕ - СЕССИИ ВОПРОСОВ И ОТВЕТОВ Май-июнь 2024
Ср Май 08, 2024 1:01 am автор Admin
» Какое место должен занимать триколор на Параде Победы?
Вт Май 07, 2024 8:23 pm автор dimslav
» Тьерри Мейсан Сложные отношения Израиля с Ираном
Вт Май 07, 2024 7:40 pm автор dimslav
» Тьерри Мейсан Париж-2024 и Берлин-1936 во власти несбыточной имперской мечты
Вт Май 07, 2024 5:45 pm автор dimslav
» Бенджамин Фулфорд - Еженедельный отчет от 06.05.2024
Вт Май 07, 2024 3:29 am автор Admin
» Будков - русская цивилизация входит в управление миром
Пн Май 06, 2024 2:29 pm автор dimslav
» Саша Латыпова - третья пресс-конференция операции "Варп Спид"
Пн Май 06, 2024 1:14 pm автор dimslav
» Доктор Шанкара Четти 2024 новые интервью
Пн Май 06, 2024 9:36 am автор dimslav
» Джордан Максвелл - Сыны Божии. Критический Взгляд на Библию.
Пн Май 06, 2024 8:58 am автор dimslav
» Ана Михалча - Война против человечества - беседа с экспертом по оружию Марком Стилом - Истина, наука и дух, эпизод 16
Вс Май 05, 2024 8:37 pm автор dimslav
» АНА МАРИЯ МИХАЛЧА Поле битвы нашего разума и душевной связи - Обзор исследований разведывательного агентства в области "паранормальных явлений"
Вс Май 05, 2024 1:45 pm автор dimslav
» АНА МАРИЯ МИХАЛЧА Нанотехнологии, кибернетические коллективные умы, искусственный интеллект и контроль над разумом - интервью сотрудника DARPA и ЦРУ доктора Роберта Дункана подтверждают Возможность похищения человеческой души
Вс Май 05, 2024 1:41 pm автор dimslav
» АНА МАРИЯ МИХАЛЧА Исследования MIT в области наноэлектронных устройств Создают новые парадигмы симбиоза Жизни и Машины и академические связи с Глобальной технократической трансгуманистической сетью
Вс Май 05, 2024 1:26 pm автор dimslav
» Майкл Тсарион - Архитекторы Контроля. Массовый Контроль и Будущее Человечества
Вс Май 05, 2024 1:03 pm автор dimslav
» Марк Пассио - 11 сентября 2001 г. Магия Хаоса.
Вс Май 05, 2024 1:00 pm автор dimslav
» Марк Пассио – Демистификация Оккультного Знания.
Вс Май 05, 2024 12:57 pm автор dimslav
» Дэвид Айк - Правда о Сознании и Духовности
Вс Май 05, 2024 12:52 pm автор dimslav
» Дэвид Айк – Наведённый Сон + Искусственный Интеллект
Вс Май 05, 2024 12:49 pm автор dimslav
» Джордан Максвелл - Сыны Божии. Критический Взгляд на Библию.
Вс Май 05, 2024 12:44 pm автор dimslav
» Теренс МакКенна - Мем Муви
Вс Май 05, 2024 12:40 pm автор dimslav
» Дэвид Айк - Цензура, ЧМ по Футболу в России и Как Победить Систему
Вс Май 05, 2024 12:37 pm автор dimslav
» Предпоследняя правда о Филипе Дике
Вс Май 05, 2024 12:35 pm автор dimslav
» Айк и Роуз
Вс Май 05, 2024 12:32 pm автор dimslav
» Дэвид Айк - Почему Меня Не Могут «Убрать»
Вс Май 05, 2024 12:31 pm автор dimslav
» Дэвид Айк - Тайна Вселенной и ДМТ (Аяваска)
Вс Май 05, 2024 12:29 pm автор dimslav
» Дэвид Айк - Вакцина. Роуз Айк 5
Вс Май 05, 2024 12:27 pm автор dimslav
» Дэвид Айк - 9/11 и Операция "Нортвудс"
Вс Май 05, 2024 12:25 pm автор dimslav
» Дэвид Айк - Архонты, Сатурн и Лунная Матрица Full HD Version
Вс Май 05, 2024 12:23 pm автор dimslav
» Роуз Айк 2
Вс Май 05, 2024 12:15 pm автор dimslav
» Роуз Айк 7
Вс Май 05, 2024 12:14 pm автор dimslav
» Роуз Айк 9 Дэвид Айк
Вс Май 05, 2024 12:10 pm автор dimslav
» Дэвид Айк Мы живем в симуляции
Вс Май 05, 2024 12:09 pm автор dimslav
» Дэвид Айк Ударь по-крупному
Вс Май 05, 2024 12:07 pm автор dimslav
» Нанотехнологическая война против человечества, увиденная в живой крови - Беседа с наукой и духом Эпизод 18
Вс Май 05, 2024 11:58 am автор dimslav
» Ким Гоген 03.05.24
Вс Май 05, 2024 10:52 am автор dimslav
» Адаму хочет познакомиться с вами! _ Представляем вам "Душа в душу" с Адаму
Вс Май 05, 2024 7:25 am автор dimslav
» Серия 5, часть 1; Легенды о последнем Великом потопе и о том, как некоторые люди выжили после него
Сб Май 04, 2024 10:30 pm автор dimslav
» Микроскопия Растущий Графен под ультрафиолетом и высокими частотами от радио импульсов
Пт Май 03, 2024 11:16 am автор dimslav
» Дэвид Айк – Реинкарнация и Демоны Астрала
Пт Май 03, 2024 11:11 am автор dimslav
» Stop World Control КОНЕЦ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА - Как планируют мировые лидеры
Пт Май 03, 2024 10:42 am автор dimslav
» Питер Мейер - Отчет о состоянии
Чт Май 02, 2024 4:10 pm автор Admin
» FESIG 123 Доктор Джон Скотт Перез о водородной энергетической системе и квантовой физике
Чт Май 02, 2024 4:07 pm автор dimslav
» Михаил Кузнецов - Как считывать информацию о прошлых событиях?
Чт Май 02, 2024 11:02 am автор Admin
» Нанотехнологии, превращающие нас в киборгов, реальны
Чт Май 02, 2024 6:06 am автор Admin
» Кто такая Темная Элита... (и кто такой Адаму) пришельцы раскрывают галактическое происхождение человечества
Вт Апр 30, 2024 9:44 pm автор dimslav
» Интервью Юрия Рошки с доктором Ана Мария Михалча
Вт Апр 30, 2024 9:24 pm автор Goxis07
» Джордан Максвелл рассказал о смерти Мэнли Пи Холла и их отношениях
Вт Апр 30, 2024 9:05 pm автор dimslav
» Бенджамин Фулфор - Еженедельный отчет за 29.04.2024
Вт Апр 30, 2024 2:13 am автор Admin
» ХИВ, Книга «Assassins» 411 Codex Icarus.
Вт Апр 30, 2024 12:05 am автор Admin
» FESIG 122 Д-р Скотт Перез Репликация хромосом, клонирование ДНК и редактирование генов
Пн Апр 29, 2024 6:56 am автор dimslav
» Гидеон - Разведданные #46 - Грядущее ложное пробуждение (включает вопросы и ответы)
Пн Апр 29, 2024 6:19 am автор Admin
» Михаил Кузнецов - Откровения американского госслужащего о планах уничтожения человечества
Пн Апр 29, 2024 2:20 am автор Admin
» Михаил Кузнецов - Обретение "внутреннего зрения"+ Феномен ясновидения и тело сновидения.
Пн Апр 29, 2024 2:03 am автор Admin
» Генри Макоу - Инсайдеры: Путин принадлежал к ложе "Королевская арка"
Вс Апр 28, 2024 10:44 pm автор Admin
» Резиновые сгустки – Разговор с Ричардом Хиршманом
Вс Апр 28, 2024 4:55 pm автор Goxis07
» Доктор Ана Михалча и "Целевое правосудие" - Целевые люди и правительственные мишени против диссидентов.
Вс Апр 28, 2024 4:50 pm автор Goxis07
» Доктор Ана Михалча - Технократическая глобальная тирания и сопротивление - Истина, наука и дух Эпизод 17
Вс Апр 28, 2024 4:47 pm автор Goxis07
» VirtueNews - Взрывное интервью с доктором Михалча, она рассказывает о последних результатах исследования вакцины против ковид 2024-04-12
Вс Апр 28, 2024 4:46 pm автор Goxis07
» Ана Мария Михалча, доктор медицины, доктор философии - Эпизод 15 - ИИ нанотехнологии синтетическая биология в человечестве
Вс Апр 28, 2024 4:45 pm автор Goxis07
» Ана Мария Михалча, Мое интервью с Дианной Лоррейн на Stew Peters Network
Вс Апр 28, 2024 4:43 pm автор Goxis07