Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете.
Школа Души Божественного Космоса :: Блоги участников. Описание своих опытов и размышлений :: Блог Надежды
Страница 1 из 1
Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете.
.
Работа в офисе смешанной реальности.
Это ближе, чем вы думаете.
Представьте, что вы способны менять реальность на рабочем месте, будь то в офисе или дома. Оснастите стену плитками виртуальных экранов, проведите конференцию с коллегами из других городов и стран или просто добавьте игрушку на рабочий стол. Это не фантастика. Благодаря технологии смешанной реальности, создающей вычисляемую пространственную среду где угодно, любая комната может стать залом заседаний или кабинетом. Такая реальность не забирает вас у этого мира, но создает захватывающую систему добавления и взаимосвязи в нем различных элементов. Отличие смешанной реальности от дополненной и виртуальной Вычисления, производимые компьютером, алгоритмы, заложенные в коде, трехмерная съемка и разнообразные датчики дают возможность отражать любое наше движение и реагировать на него. Используя специфику восприятия, искусственная реальность создает "цепь убедительности" для мозга, тем самым позволяя формировать виртуальное пространство. Нет четких граней между технологиями виртуальной (VR), накладываемой (AR) и смешанной реальности (MR). Уникальность каждой из них отражена в степени погружения в виртуальный мир. Основное свойство смешанной реальности — плавная вовлеченность всех виртуальных элементов в наш реальный мир. И реальный, и синтетический контент влияют друг на друга, дополняя и углубляя восприятие окружающей среды. Мы больше не изолированы от мира, как при использовании виртуального шлема, мы совмещаем синтетические и реальные предметы здесь и сейчас.
Устройства для смешанной реальности.
Отличительная особенность MR-устройств — автономность. Никаких соединительных кабелей. Обработка информации и вычисления производятся в самом устройстве встроенным процессором. Такие очки имеют повышенную точность позиционирования для комбинирования синтетических элементов с реальными. Мы не выключаемся из реального мира, благодаря чему отсутствуют побочные эффекты в виде головокружения и тошноты. Устройство смешанной реальности может стать идеальным помощником в работе, развивая и дополняя ваши возможности.
Американская стартап-компания Magic Leap создала дисплей, позволяющий проецировать трехмерные элементы дополнительной реальности непосредственно на сетчатку глаз. При этом все виртуальные объекты интегрируют в среду, учитывая все особенности физики и расположения окружающих предметов. Второе поколение MR-шлема от Microsoft получило полноценно работающий пространственный трекинг, автономность и полную интеграцию в экосистему Windows.
Каким может быть ваше рабочее место.
Искусственный интеллект и смешанная реальность уже сейчас являются ключевыми технологиями, меняющими существующие бизнес-модели. SharePoint Spaces от Microsoft несколько лет позволяет смешивать виртуальные элементы с веб-платформой при обмене информацией внутри корпораций. Уже сейчас MR-интерфейс способен увеличить количество и размеры экранов практически до бесконечности. Только представьте офис с единым виртуальным полем взаимодействия, будь то браузер, компьютер в соседнем отделе или ваш мобильный телефон. Все рабочее пространство кардинально изменится. Вам необязательно подходить к столу, чтобы создать заметку или отправить электронное письмо. Вы сможете передвигать экраны, присоединиться к виртуальному совещанию или конференции. Рабочее место всегда будет там, где вы захотите. В ваших руках появятся новые, более эффективные способы удаленного взаимодействия с коллегами и клиентами.
Сценарии применения MR в современной рабочей среде.
Можно привести огромное количество примеров, где смешанная реальность органично вольется в рабочую среду. MR-консалтинг и обучение откроют прежде недоступный опыт и повысят эффективность, решая поставленные задачи в режиме реального времени. Нельзя недооценить коммуникативные возможности технологии: совещания в смешанной реальности, быстрый доступ и обмен данными без привязки к пространству. Еще одно направление — визуализация данных, при которой трейдеры и аналитики смогут воспроизводить 3D-графики. Огромную значимость смешанная реальность имеет при проектировании и дизайнерских разработках. Дорогостоящие макеты уйдут в прошлое. Трехмерные проекты и чертежи визуализируются в пространства. Подсказки в виде элементов дополненной реальности способны существенно облегчить любой сложный производственный процесс.
Чего ждать в будущем.
Внедрение инноваций — сложный процесс, требующий времени. Цифровое MR-окружение слишком разрозненно и изолированно. Смешанная реальность — это социальный проект, она призвана стать многопользовательской. Направлением для развития станет возможность переключения между режимами MR-VR. Многие компании, работающие в сфере высоких технологий, сосредоточены на улучшении существующих VR/MR-разработок. Но пройдут годы, прежде чем технология смешанной реальности прочно войдет и изменит нашу жизнь.
источник
Работа в офисе смешанной реальности.
Это ближе, чем вы думаете.
Представьте, что вы способны менять реальность на рабочем месте, будь то в офисе или дома. Оснастите стену плитками виртуальных экранов, проведите конференцию с коллегами из других городов и стран или просто добавьте игрушку на рабочий стол. Это не фантастика. Благодаря технологии смешанной реальности, создающей вычисляемую пространственную среду где угодно, любая комната может стать залом заседаний или кабинетом. Такая реальность не забирает вас у этого мира, но создает захватывающую систему добавления и взаимосвязи в нем различных элементов. Отличие смешанной реальности от дополненной и виртуальной Вычисления, производимые компьютером, алгоритмы, заложенные в коде, трехмерная съемка и разнообразные датчики дают возможность отражать любое наше движение и реагировать на него. Используя специфику восприятия, искусственная реальность создает "цепь убедительности" для мозга, тем самым позволяя формировать виртуальное пространство. Нет четких граней между технологиями виртуальной (VR), накладываемой (AR) и смешанной реальности (MR). Уникальность каждой из них отражена в степени погружения в виртуальный мир. Основное свойство смешанной реальности — плавная вовлеченность всех виртуальных элементов в наш реальный мир. И реальный, и синтетический контент влияют друг на друга, дополняя и углубляя восприятие окружающей среды. Мы больше не изолированы от мира, как при использовании виртуального шлема, мы совмещаем синтетические и реальные предметы здесь и сейчас.
Устройства для смешанной реальности.
Отличительная особенность MR-устройств — автономность. Никаких соединительных кабелей. Обработка информации и вычисления производятся в самом устройстве встроенным процессором. Такие очки имеют повышенную точность позиционирования для комбинирования синтетических элементов с реальными. Мы не выключаемся из реального мира, благодаря чему отсутствуют побочные эффекты в виде головокружения и тошноты. Устройство смешанной реальности может стать идеальным помощником в работе, развивая и дополняя ваши возможности.
Американская стартап-компания Magic Leap создала дисплей, позволяющий проецировать трехмерные элементы дополнительной реальности непосредственно на сетчатку глаз. При этом все виртуальные объекты интегрируют в среду, учитывая все особенности физики и расположения окружающих предметов. Второе поколение MR-шлема от Microsoft получило полноценно работающий пространственный трекинг, автономность и полную интеграцию в экосистему Windows.
Каким может быть ваше рабочее место.
Искусственный интеллект и смешанная реальность уже сейчас являются ключевыми технологиями, меняющими существующие бизнес-модели. SharePoint Spaces от Microsoft несколько лет позволяет смешивать виртуальные элементы с веб-платформой при обмене информацией внутри корпораций. Уже сейчас MR-интерфейс способен увеличить количество и размеры экранов практически до бесконечности. Только представьте офис с единым виртуальным полем взаимодействия, будь то браузер, компьютер в соседнем отделе или ваш мобильный телефон. Все рабочее пространство кардинально изменится. Вам необязательно подходить к столу, чтобы создать заметку или отправить электронное письмо. Вы сможете передвигать экраны, присоединиться к виртуальному совещанию или конференции. Рабочее место всегда будет там, где вы захотите. В ваших руках появятся новые, более эффективные способы удаленного взаимодействия с коллегами и клиентами.
Сценарии применения MR в современной рабочей среде.
Можно привести огромное количество примеров, где смешанная реальность органично вольется в рабочую среду. MR-консалтинг и обучение откроют прежде недоступный опыт и повысят эффективность, решая поставленные задачи в режиме реального времени. Нельзя недооценить коммуникативные возможности технологии: совещания в смешанной реальности, быстрый доступ и обмен данными без привязки к пространству. Еще одно направление — визуализация данных, при которой трейдеры и аналитики смогут воспроизводить 3D-графики. Огромную значимость смешанная реальность имеет при проектировании и дизайнерских разработках. Дорогостоящие макеты уйдут в прошлое. Трехмерные проекты и чертежи визуализируются в пространства. Подсказки в виде элементов дополненной реальности способны существенно облегчить любой сложный производственный процесс.
Чего ждать в будущем.
Внедрение инноваций — сложный процесс, требующий времени. Цифровое MR-окружение слишком разрозненно и изолированно. Смешанная реальность — это социальный проект, она призвана стать многопользовательской. Направлением для развития станет возможность переключения между режимами MR-VR. Многие компании, работающие в сфере высоких технологий, сосредоточены на улучшении существующих VR/MR-разработок. Но пройдут годы, прежде чем технология смешанной реальности прочно войдет и изменит нашу жизнь.
источник
nadezhda- Сообщения : 2759
Дата регистрации : 2017-09-18
Re: Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете.
.
В видео есть звуковой перевод ИИ на рус яз. Если у вас установлен яндекс браузер. (нажмите курсором на - Перевести видео)
Как виртуальная реальность обманывает ваш мозг
22 дек. 2020 г. Виртуальная реальность не обязательно должна выглядеть гиперреалистично, чтобы наш мозг в это поверил. Наблюдать за тем, как кто-то играет в игру в виртуальной реальности, само по себе немного сюрреалистично. Они размахивают руками, поворачивают головы и крутят туловищами, реагируя на невидимые сигналы вокруг них. Находясь за пределами гарнитуры, вы можете видеть их опыт на экране. Но трудно поверить, что они могут настолько погрузиться в виртуальный мир, что потеряют представление об окружающей реальности — и все же это происходит постоянно. Интернет полон “сбоев виртуальной реальности” — люди падают на стены и разбивают свои телевизоры, к большому недоверию своих семей. Виртуальная реальность использует наше восприятие так, как не могут видеоигры и другие медиа.
Я провел неделю в VR шлеме, и вот как это было
24 601 578 просмотров. Дата премьеры: 8 мар. 2019 г.
20 февраля 2019 года парень одел шлем на 168 часов.
Смешные сбои виртуальной реальности и смешные моменты виртуальной реальности # 3
5 Причин, по которым Unreal Engine 5 имеет БОЛЬШОЕ ЗНАЧЕНИЕ
В видео есть звуковой перевод ИИ на рус яз. Если у вас установлен яндекс браузер. (нажмите курсором на - Перевести видео)
Как виртуальная реальность обманывает ваш мозг
22 дек. 2020 г. Виртуальная реальность не обязательно должна выглядеть гиперреалистично, чтобы наш мозг в это поверил. Наблюдать за тем, как кто-то играет в игру в виртуальной реальности, само по себе немного сюрреалистично. Они размахивают руками, поворачивают головы и крутят туловищами, реагируя на невидимые сигналы вокруг них. Находясь за пределами гарнитуры, вы можете видеть их опыт на экране. Но трудно поверить, что они могут настолько погрузиться в виртуальный мир, что потеряют представление об окружающей реальности — и все же это происходит постоянно. Интернет полон “сбоев виртуальной реальности” — люди падают на стены и разбивают свои телевизоры, к большому недоверию своих семей. Виртуальная реальность использует наше восприятие так, как не могут видеоигры и другие медиа.
Я провел неделю в VR шлеме, и вот как это было
24 601 578 просмотров. Дата премьеры: 8 мар. 2019 г.
20 февраля 2019 года парень одел шлем на 168 часов.
Смешные сбои виртуальной реальности и смешные моменты виртуальной реальности # 3
5 Причин, по которым Unreal Engine 5 имеет БОЛЬШОЕ ЗНАЧЕНИЕ
nadezhda- Сообщения : 2759
Дата регистрации : 2017-09-18
Re: Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете.
.
Эти трюки делают виртуальную реальность реальной.
Я стою в нескольких футах от стола для совещаний, собираясь протестировать нечто, называемое “Голокамерой”. Она состоит из встроенных в голову дисплеев, камер захвата движения и множества строк кода. К краям стола, а также к моим рукам и лодыжкам прикреплены маленькие пластиковые шарики, которые используются для отслеживания предметов в виртуальной среде. Подобно QR-кодам, они помогают программному обеспечению интерпретировать таблицу как таблицу.
Кен Перлин, который руководит лабораторией медиа-исследований в Нью-Йоркском университете, описывает ее как “первую совместную 4-мерную пространственно-временную скульптуру, созданную сообществом”. Затем он щелкает выключателем. Пространство, в котором я стою, — это своего рода лесная поляна ночью, с яркой луной, освещающей высокие деревья. Когда я поворачиваю голову, изображение слегка искажается. “Чтобы дать вам свободу передвижения, - говорит он, “ нам пришлось сделать все более мультяшным. Луна и деревья похожи на рекламные щиты, а не на 3D. Мы решили, что важнее непосредственность и присутствие, чем высокая точность воспроизведения ”.
Но разве точность не делает виртуальную реальность реальной? Я хочу, чтобы ветер свистел, когда я иду в полном доплеровском великолепии. Солнечный свет должен мягко переливаться на зернистой поверхности деревянного стола, а предметы должны обладать весом и ощущаться так, как они есть на самом деле. Многие в этой области покупаются на такое превосходство деталей. Другие, однако, считают, что это фетишизация, которая скрывает, насколько эффективна виртуальная реальность не только для правдоподобия. Как и в том, как мы воспринимаем саму реальность, это также связано с тем, как мы лжем самим себе.
В начале своей карьеры он работал над фильмом "Трон", который теперь известен своим оригинальным использованием компьютерной анимации. Недовольный цифровой стерильностью визуальных эффектов, он начал исследовать способы создания “управляемых случайных процессов”, что привело к более реалистичному изображению таких вещей, как дым и огонь. Сегодня его влиятельный текстурный эффект называется “шум Перлина”.
Но Перлин скептически относится к достоинствам неопределенного стремления к большей визуальной детализации. Хотя в коммерческой и игровой виртуальной реальности основное внимание уделяется повышению графического разрешения, не обязательно существует однозначная корреляция между плотностью пикселей и реалистичностью. “Близорукие люди, - говорит Перлин, - не думают, что живут в мире фантазий”. По словам Перлина, сама фовеальная область человека увеличивается примерно на 60 пикселей на линейный градус — меньше, чем это, говорит он, “и вы попадаете между клетками”. Ошибка многих современных компьютерных игр, утверждает Перлин, заключается в том, что они путают реализм с правдоподобием.
Это, по сути, описывает то, что многие академические исследователи считают текущим, игровым состоянием виртуальной реальности. “Это никогда не будет реальным, не больше, чем фильм реален”, - утверждает Перлин. Эван Сума, доцент-исследователь Института креативных технологий Университета Южной Калифорнии (Палмер Лаки, основатель Oculus, является выпускником), говорит, что он обеспокоен тем, что виртуальная реальность, как только новизна утихнет, может выйти на плато; потому что, по его словам, большинство впечатлений будучи графически сложными, они “привязаны к кушетке".” Для меня большая часть волшебства теряется, когда ты просто сидишь и двигаешься”.
Мы могли бы прогуляться по бесконечному королевству в нашей гостиной.
Когда мы идем, мы, напротив, получаем больше пространственных сигналов от окружающей среды и можем уделять больше внимания: это более познавательный опыт. Исследования показывают, например, что дети, которые ходят в школу пешком, могут создавать более надежные карты своих маршрутов, чем те, кого водят.1 “Большая часть нашего чувства реальности связана с проприоцепцией”, - утверждает Перлин. “Даже если бы моя рука была невидимой, - говорит он, потянувшись за ручкой на столе, - у меня не было бы проблем с тем, чтобы взять ее, благодаря этому понятию ощущения тела, равновесия, ощущения в нижней части ног”. Познать пространство — значит переместить себя в пространстве.
Теперь достаточно просто, используя захват движения, беговые дорожки и другие технологии, создавать готовые версии проходных виртуальных сред. Но как, не создавая пространного борхесовского индивидуального отображения реального мира, вы создаете виртуальное пространство, по которому можно реалистично ходить, и при этом оно во много раз больше, чем гостиная?
Вы, конечно, обманываете себя. Ученые используют естественные неточности в собственной проприоцепции людей с помощью техники, называемой “перенаправленная ходьба”, чтобы создать восприятие пространства там, где его нет. Фрэнк Стейнике, профессор взаимодействия человека и компьютера на факультете информатики Гамбургского университета, является одним из ее пионеров (он также признан, по крайней мере неофициально, что он провел больше времени, чем кто—либо на планете — 24 часа с короткими перерывами - в иммерсионной среде, ношение дисплея Oculus Rift, установленного на голове). По словам Стейнике, благодаря перенаправленной ходьбе пользователи могут почувствовать, что они исследуют извилистые улочки виртуального города, в то время как на самом деле они просто ходят кругами внутри лаборатории.
Стейнике говорит, что, не получая обратной связи о нашем курсе, в большинстве случаев мы начинаем дрейфовать, даже возвращаясь к нашему пути, всего через несколько десятков метров. Этот феномен был отмечен у людей, которые бесконечно блуждают, заблудившись в лесу или пустыне, особенно когда солнца не видно, даже если они почти не освещают никакой местности.2 В эксперименте, в котором людям завязали глаза и оставили бродить в течение 50 минут, они начали ходить удивительно маленькими кругами по земле, менее 20 метров в диаметре. Виртуальные среды сами по себе представляют собой своего рода искажение восприятия: по “причинам, которые на самом деле неизвестны”, говорит Стейнике, даже когда виртуальные пространства моделируются один к одному с реальными средами, испытуемые обычно недооценивают расстояние.
Перенаправленная ходьба делает еще один шаг вперед, используя несоответствие, возникающее при ходьбе и повороте взгляда: мы можем спутать поле “оптического потока”, встречающееся на нашем пути, с криволинейным путем, даже если идем прямо. В экспериментах испытуемые, погруженные в виртуальный мир, не замечали, когда их физический поворот на 90 градусов превращался в поворот на 80 градусов в виртуальном пространстве. Сжатие также осталось незамеченным в скорости ходьбы, пройденном расстоянии и кривизне пути. Комбинируя различные виды неправильного направления, бесконечное виртуальное пространство может быть отображено на ограниченное реальное пространство. Мы могли бы прогуляться по бесконечному королевству в нашей гостиной.
Ловкость рук привосприятии, которая во многом обусловлена огромной ролью зрения в нашем восприятии, может быть применена не только к ходьбе. Как отмечает Сума, даже движения рук можно перенаправить с помощью того, что он называет “тактильным пере нацеливанием”. “Искажая” виртуальную среду — или ощущение своего виртуального тела в ней — исследователи смогли отделить то, что, по-видимому, делает рука субъекта, от того, что она делает на самом деле, опять же, играя на нашем визуальном доминировании.
Он описывает “забавную демонстрацию”, получившую название “иллюзия один на троих”, в которой пользователю предлагается собирать и складывать кубики в виртуальной среде. Сначала пользователям показывают три реальных куба на столе. Когда они надевают гарнитуру виртуальной реальности, два реальных куба исчезают, хотя три куба все еще существуют в виртуальном пространстве. Когда пользователи тянутся к одному из теперь уже иллюзорных кубов, тонкое визуальное искажение заставляет их корректировать траекторию движения рук в реальном мире, чтобы они потянулись к одному оставшемуся реальному кубу. “Вы никогда не осознаете, что прикасаетесь только к одному объекту”, - говорит Сума. Пользователи, как сообщает команда Microsoft Research, пользователи находили задачу “повторяющейся” — до тех пор, пока не снимали наушники и не видели, что происходит на самом деле.
Как и в том, как мы воспринимаем саму реальность, это также связано с тем, как мы лжем самим себе.
Исследователи могут не только создавать несоответствия между виртуальным и реальным пространствами, они могут сделать сами виртуальные пространства невозможными. Сума создал две, казалось бы, отдельные виртуальные комнаты, которые каким—то образом занимают одно и то же пространство и внутри больше, чем кажутся снаружи - в отличие от Тардис Доктора Кто. В ходе экспериментов он обнаружил, что испытуемые начинают замечать нарушение правил евклидова пространства только при высоких уровнях перекрытия. “Их не существует в реальном мире”, - говорит он о своих невозможных пространствах. “Нет никаких причин, по которым наша система восприятия должна была развить чувствительность к этому”.
С другой стороны, есть визуальные подсказки, с которыми нельзя перепутать. Мы эволюционировали, чтобы уделять пристальное внимание таким признакам, как линия горизонта, потому что они помогают нам ориентироваться. Даже очень тонкие манипуляции с видимой линией горизонта или стабильным видом на плоскость земли, необходимые для проприоцепции, вызывают у людей неустойчивость. “Если вы не можете сделать это точно правильно” в виртуальной реальности, говорит Сума, “вам лучше это скрыть”.
Но не было бы избирательного давления для обнаружения неевклидовых углов или искаженных пространств. Нацеливаясь на эти мягкие мишени в нашей зрительной системе, ученые могут обмануть нас, заставив поверить, что мы находимся в довольно замечательных пространствах. Однако реальный ключ к этому притворству может заключаться в том, чтобы позволить одному человеку обмануть другого.
На своем конференц-зале, Перлин внезапно проскальзывает на свой собственный дисплей, установленный на голове, и он — или, скорее, большая, яркая, анимированная фигура, похожая на неудачную заявку на участие в конкурсе талисманов Олимпийских игр, — появляется через поляну от меня. Он машет рукой, проводя линию, которая, кажется, висит в воздухе. И затем, с глазами, не более реалистичными, чем два куска угля у снеговика, он смотрит на меня.
Это удивительно мощный момент. Взгляд простого аватара вызывает теплое, почти знакомое покалывание человеческой связи. Чего ты хочешь от меня? Что я могу для вас сделать? Сам факт того, что кто-то еще находится в виртуальной среде, подчеркивает чувство “социального присутствия”, как назвала это медиаученый Кэрри Хитер. “Если другие люди находятся в виртуальном мире, это еще одно доказательство того, что мир существует”3. Акт признания в общем пространстве подтверждает как ваше существование, так и существование пространства. Отсутствие признания отрицает эти вещи, мало чем отличающиеся от голливудского тропа, в котором человек, который еще не узнал, что он призрак, тщетно пытается привлечь внимание других людей.
Мы социальные имитаторы. Когда мы видим, что наши сверстники принимают реальность окружающей среды, нас поощряют принять это тоже. Наше поведение в виртуальном пространстве ничем не отличается. В то время как большая часть текущей энергии в исследованиях виртуальной реальности направлена на то, чтобы все выглядело как можно более реалистично, Перлин предполагает, что даже при повышенной визуальной правдоподобности виртуальная реальность все равно будет чувствовать себя одинокой, если не будет достигнуто убедительное социальное присутствие. “Голодек, - говорит Перлин, “ это другие люди”.
Мы даже принимаем форму наших аватаров в качестве социального сигнала, быстро возвращаясь к реальной человеческой динамике в виртуальной среде. В так называемом “эффекте Протея” люди начинают быстро усваивать тонкую психологическую динамику, связанную с их конкретными аватарами. Как отмечается в исследовании Стэнфордского университета, “Участники, у которых были более привлекательные аватары, демонстрировали повышенную самораскрытость и были более склонны сближаться с незнакомцами противоположного пола менее чем через 1 минуту знакомства со своим измененным аватаром”.4 Как утверждал Уильям Брикен, “психология — это физика виртуальной реальности”.
Реализм будет одним из первых качеств, от которых нужно отказаться, поскольку мы делаем виртуальное пространство более реалистичным.
Неудивительно, что меня привлекли мультяшные глаза Перлина: зрительный контакт - одна из самых мощных форм невербального общения, в реальном мире или нет. Однако некоторые обнаружили, что в виртуальных мирах зрительный контакт сам по себе менее важен, чем движение головы, что также может сигнализировать о подтверждении и намеренности. Несколько лет назад, когда Перлин впервые начал создавать голокамеру, у его мультяшных персонажей не было лиц, только квадратные коробки поверх тел. “Один человек пожал плечами”, - говорит Перлин. “Даже если вы не могли видеть плечи, вы могли видеть только эту коробку, вы знали, что это пожатие плечами, потому что мы так двигаем головой, только когда пожимаем плечами”.
Мне показался Перлин реалистичным? Нет. Но, столкнувшись с проблемами “жуткой долины”, может быть, мультфильм лучше: он не дает нам думать о том, реален ли какой-то предмет, и просто позволяет нам чувствовать, что это так. Ученый-когнитивист Мел Слейтер определяет “иллюзию правдоподобия” в виртуальной реальности как ощущение, “что то, что кажется происходящим, происходит на самом деле (даже если вы точно знаете, что это не так)”6. Мы можем увлечься даже блочными аркадными изображениями людей 1980-х годов. Слейтер провел серию экспериментов, в ходе которых виртуальный персонаж с низкой точностью воспроизведения был “шокирован”, пока люди смотрели. По мере того, как потрясения, обрушившиеся на несчастного аватара, становились все сильнее, зрители все больше беспокоились. “Багз Банни не реалистичен, - говорит Перлин, - но правдоподобен”.
Среда Holojam от Perlin, которая в настоящее время отображается на смартфоне, чтобы быть мобильной, обязательно станет более реалистичной в графическом плане, поскольку технология отображения на голове и вычислительная мощность продолжают улучшаться. И когда появится высококачественное отслеживание тела без привязки - по его словам, “в настоящее время коммерческого рынка нет” — виртуальная реальность может начать превращаться в социальное пространство. “Позволяя людям ходить”, в отличие от того, что он называет “Модель Wall-E ”, он утверждает, что “мы можем ответить на важные вопросы: какое влияние окажет на людей их взаимодействие друг с другом в изменившемся мире?” Это вполне может превратить нереальное в реальное.
Мы не должны слишком удивляться, что реализм будет одним из первых качеств, от которых придется отказаться, поскольку мы делаем виртуальное пространство более реалистичным. В конце концов, мы все время делаем это в реальном (реальном) мире. Входы в казино используют изогнутые дорожки, чтобы люди не замедляли делать перпендикулярные повороты, затягивая игроков “дальше в ”мышеловку" ", как описано в книге антрополога Наташи Доу Шюлл "Зависимость от дизайна". Между тем, так называемая “атмосфера” казино, такая как фоновая музыка, тщательно модулируется, чтобы находиться чуть ниже порога сознания - в противном случае, отмечает один отраслевой эксперт, которого цитирует Schüll, “восстанавливает ... ваше когнитивное состояние, при котором вы можете принимать рациональные решения”. Все усилия, по словам одного дизайнера казино, направлены на то, чтобы создать для игроков “другую плоскость, в которой они теряют чувство реальности”.
Есть даже кусочки виртуальной реальности. Виртуальные барабаны сделали устройства, подобные игровым автоматам, более захватывающими, освободив их от физических законов вероятности и создав у игроков иллюзию, что они могут выигрывать чаще, чем на самом деле.
Опыт розничной торговли также может быть сконструирован так, чтобы сбивать с толку. Алан Пенн из Университетского колледжа Лондона описал извилистый путь через магазин Ikea как намеренно запутанный: “Когда вы двигаетесь по выставочному залу, вы быстро отделяетесь от повседневной жизни — все взгляды на внешний мир затемняются, и даже чувство направления теряется из-за изгибов и поворотов маршрута. В то же время вам показывают сцены, на которые может быть похожа ваша жизнь. Эффект более или менее подсознательный ”7.
Таким образом, хотя Стейнике, Перлин и Сума работают с цифровыми фотонами, а дизайнеры розничной торговли и азартных игр - нет, в их работе есть точка пересечения: любое пространство, в котором мы находимся, требует нашей активной интерпретации и допускает активное запутывание кого-то другого. Без этого она не была бы реальной.
.
Эти трюки делают виртуальную реальность реальной.
Я стою в нескольких футах от стола для совещаний, собираясь протестировать нечто, называемое “Голокамерой”. Она состоит из встроенных в голову дисплеев, камер захвата движения и множества строк кода. К краям стола, а также к моим рукам и лодыжкам прикреплены маленькие пластиковые шарики, которые используются для отслеживания предметов в виртуальной среде. Подобно QR-кодам, они помогают программному обеспечению интерпретировать таблицу как таблицу.
Кен Перлин, который руководит лабораторией медиа-исследований в Нью-Йоркском университете, описывает ее как “первую совместную 4-мерную пространственно-временную скульптуру, созданную сообществом”. Затем он щелкает выключателем. Пространство, в котором я стою, — это своего рода лесная поляна ночью, с яркой луной, освещающей высокие деревья. Когда я поворачиваю голову, изображение слегка искажается. “Чтобы дать вам свободу передвижения, - говорит он, “ нам пришлось сделать все более мультяшным. Луна и деревья похожи на рекламные щиты, а не на 3D. Мы решили, что важнее непосредственность и присутствие, чем высокая точность воспроизведения ”.
Но разве точность не делает виртуальную реальность реальной? Я хочу, чтобы ветер свистел, когда я иду в полном доплеровском великолепии. Солнечный свет должен мягко переливаться на зернистой поверхности деревянного стола, а предметы должны обладать весом и ощущаться так, как они есть на самом деле. Многие в этой области покупаются на такое превосходство деталей. Другие, однако, считают, что это фетишизация, которая скрывает, насколько эффективна виртуальная реальность не только для правдоподобия. Как и в том, как мы воспринимаем саму реальность, это также связано с тем, как мы лжем самим себе.
В начале своей карьеры он работал над фильмом "Трон", который теперь известен своим оригинальным использованием компьютерной анимации. Недовольный цифровой стерильностью визуальных эффектов, он начал исследовать способы создания “управляемых случайных процессов”, что привело к более реалистичному изображению таких вещей, как дым и огонь. Сегодня его влиятельный текстурный эффект называется “шум Перлина”.
Но Перлин скептически относится к достоинствам неопределенного стремления к большей визуальной детализации. Хотя в коммерческой и игровой виртуальной реальности основное внимание уделяется повышению графического разрешения, не обязательно существует однозначная корреляция между плотностью пикселей и реалистичностью. “Близорукие люди, - говорит Перлин, - не думают, что живут в мире фантазий”. По словам Перлина, сама фовеальная область человека увеличивается примерно на 60 пикселей на линейный градус — меньше, чем это, говорит он, “и вы попадаете между клетками”. Ошибка многих современных компьютерных игр, утверждает Перлин, заключается в том, что они путают реализм с правдоподобием.
Это, по сути, описывает то, что многие академические исследователи считают текущим, игровым состоянием виртуальной реальности. “Это никогда не будет реальным, не больше, чем фильм реален”, - утверждает Перлин. Эван Сума, доцент-исследователь Института креативных технологий Университета Южной Калифорнии (Палмер Лаки, основатель Oculus, является выпускником), говорит, что он обеспокоен тем, что виртуальная реальность, как только новизна утихнет, может выйти на плато; потому что, по его словам, большинство впечатлений будучи графически сложными, они “привязаны к кушетке".” Для меня большая часть волшебства теряется, когда ты просто сидишь и двигаешься”.
Мы могли бы прогуляться по бесконечному королевству в нашей гостиной.
Когда мы идем, мы, напротив, получаем больше пространственных сигналов от окружающей среды и можем уделять больше внимания: это более познавательный опыт. Исследования показывают, например, что дети, которые ходят в школу пешком, могут создавать более надежные карты своих маршрутов, чем те, кого водят.1 “Большая часть нашего чувства реальности связана с проприоцепцией”, - утверждает Перлин. “Даже если бы моя рука была невидимой, - говорит он, потянувшись за ручкой на столе, - у меня не было бы проблем с тем, чтобы взять ее, благодаря этому понятию ощущения тела, равновесия, ощущения в нижней части ног”. Познать пространство — значит переместить себя в пространстве.
Теперь достаточно просто, используя захват движения, беговые дорожки и другие технологии, создавать готовые версии проходных виртуальных сред. Но как, не создавая пространного борхесовского индивидуального отображения реального мира, вы создаете виртуальное пространство, по которому можно реалистично ходить, и при этом оно во много раз больше, чем гостиная?
Вы, конечно, обманываете себя. Ученые используют естественные неточности в собственной проприоцепции людей с помощью техники, называемой “перенаправленная ходьба”, чтобы создать восприятие пространства там, где его нет. Фрэнк Стейнике, профессор взаимодействия человека и компьютера на факультете информатики Гамбургского университета, является одним из ее пионеров (он также признан, по крайней мере неофициально, что он провел больше времени, чем кто—либо на планете — 24 часа с короткими перерывами - в иммерсионной среде, ношение дисплея Oculus Rift, установленного на голове). По словам Стейнике, благодаря перенаправленной ходьбе пользователи могут почувствовать, что они исследуют извилистые улочки виртуального города, в то время как на самом деле они просто ходят кругами внутри лаборатории.
Стейнике говорит, что, не получая обратной связи о нашем курсе, в большинстве случаев мы начинаем дрейфовать, даже возвращаясь к нашему пути, всего через несколько десятков метров. Этот феномен был отмечен у людей, которые бесконечно блуждают, заблудившись в лесу или пустыне, особенно когда солнца не видно, даже если они почти не освещают никакой местности.2 В эксперименте, в котором людям завязали глаза и оставили бродить в течение 50 минут, они начали ходить удивительно маленькими кругами по земле, менее 20 метров в диаметре. Виртуальные среды сами по себе представляют собой своего рода искажение восприятия: по “причинам, которые на самом деле неизвестны”, говорит Стейнике, даже когда виртуальные пространства моделируются один к одному с реальными средами, испытуемые обычно недооценивают расстояние.
Перенаправленная ходьба делает еще один шаг вперед, используя несоответствие, возникающее при ходьбе и повороте взгляда: мы можем спутать поле “оптического потока”, встречающееся на нашем пути, с криволинейным путем, даже если идем прямо. В экспериментах испытуемые, погруженные в виртуальный мир, не замечали, когда их физический поворот на 90 градусов превращался в поворот на 80 градусов в виртуальном пространстве. Сжатие также осталось незамеченным в скорости ходьбы, пройденном расстоянии и кривизне пути. Комбинируя различные виды неправильного направления, бесконечное виртуальное пространство может быть отображено на ограниченное реальное пространство. Мы могли бы прогуляться по бесконечному королевству в нашей гостиной.
Ловкость рук привосприятии, которая во многом обусловлена огромной ролью зрения в нашем восприятии, может быть применена не только к ходьбе. Как отмечает Сума, даже движения рук можно перенаправить с помощью того, что он называет “тактильным пере нацеливанием”. “Искажая” виртуальную среду — или ощущение своего виртуального тела в ней — исследователи смогли отделить то, что, по-видимому, делает рука субъекта, от того, что она делает на самом деле, опять же, играя на нашем визуальном доминировании.
Он описывает “забавную демонстрацию”, получившую название “иллюзия один на троих”, в которой пользователю предлагается собирать и складывать кубики в виртуальной среде. Сначала пользователям показывают три реальных куба на столе. Когда они надевают гарнитуру виртуальной реальности, два реальных куба исчезают, хотя три куба все еще существуют в виртуальном пространстве. Когда пользователи тянутся к одному из теперь уже иллюзорных кубов, тонкое визуальное искажение заставляет их корректировать траекторию движения рук в реальном мире, чтобы они потянулись к одному оставшемуся реальному кубу. “Вы никогда не осознаете, что прикасаетесь только к одному объекту”, - говорит Сума. Пользователи, как сообщает команда Microsoft Research, пользователи находили задачу “повторяющейся” — до тех пор, пока не снимали наушники и не видели, что происходит на самом деле.
Как и в том, как мы воспринимаем саму реальность, это также связано с тем, как мы лжем самим себе.
Исследователи могут не только создавать несоответствия между виртуальным и реальным пространствами, они могут сделать сами виртуальные пространства невозможными. Сума создал две, казалось бы, отдельные виртуальные комнаты, которые каким—то образом занимают одно и то же пространство и внутри больше, чем кажутся снаружи - в отличие от Тардис Доктора Кто. В ходе экспериментов он обнаружил, что испытуемые начинают замечать нарушение правил евклидова пространства только при высоких уровнях перекрытия. “Их не существует в реальном мире”, - говорит он о своих невозможных пространствах. “Нет никаких причин, по которым наша система восприятия должна была развить чувствительность к этому”.
С другой стороны, есть визуальные подсказки, с которыми нельзя перепутать. Мы эволюционировали, чтобы уделять пристальное внимание таким признакам, как линия горизонта, потому что они помогают нам ориентироваться. Даже очень тонкие манипуляции с видимой линией горизонта или стабильным видом на плоскость земли, необходимые для проприоцепции, вызывают у людей неустойчивость. “Если вы не можете сделать это точно правильно” в виртуальной реальности, говорит Сума, “вам лучше это скрыть”.
Но не было бы избирательного давления для обнаружения неевклидовых углов или искаженных пространств. Нацеливаясь на эти мягкие мишени в нашей зрительной системе, ученые могут обмануть нас, заставив поверить, что мы находимся в довольно замечательных пространствах. Однако реальный ключ к этому притворству может заключаться в том, чтобы позволить одному человеку обмануть другого.
На своем конференц-зале, Перлин внезапно проскальзывает на свой собственный дисплей, установленный на голове, и он — или, скорее, большая, яркая, анимированная фигура, похожая на неудачную заявку на участие в конкурсе талисманов Олимпийских игр, — появляется через поляну от меня. Он машет рукой, проводя линию, которая, кажется, висит в воздухе. И затем, с глазами, не более реалистичными, чем два куска угля у снеговика, он смотрит на меня.
Это удивительно мощный момент. Взгляд простого аватара вызывает теплое, почти знакомое покалывание человеческой связи. Чего ты хочешь от меня? Что я могу для вас сделать? Сам факт того, что кто-то еще находится в виртуальной среде, подчеркивает чувство “социального присутствия”, как назвала это медиаученый Кэрри Хитер. “Если другие люди находятся в виртуальном мире, это еще одно доказательство того, что мир существует”3. Акт признания в общем пространстве подтверждает как ваше существование, так и существование пространства. Отсутствие признания отрицает эти вещи, мало чем отличающиеся от голливудского тропа, в котором человек, который еще не узнал, что он призрак, тщетно пытается привлечь внимание других людей.
Мы социальные имитаторы. Когда мы видим, что наши сверстники принимают реальность окружающей среды, нас поощряют принять это тоже. Наше поведение в виртуальном пространстве ничем не отличается. В то время как большая часть текущей энергии в исследованиях виртуальной реальности направлена на то, чтобы все выглядело как можно более реалистично, Перлин предполагает, что даже при повышенной визуальной правдоподобности виртуальная реальность все равно будет чувствовать себя одинокой, если не будет достигнуто убедительное социальное присутствие. “Голодек, - говорит Перлин, “ это другие люди”.
Мы даже принимаем форму наших аватаров в качестве социального сигнала, быстро возвращаясь к реальной человеческой динамике в виртуальной среде. В так называемом “эффекте Протея” люди начинают быстро усваивать тонкую психологическую динамику, связанную с их конкретными аватарами. Как отмечается в исследовании Стэнфордского университета, “Участники, у которых были более привлекательные аватары, демонстрировали повышенную самораскрытость и были более склонны сближаться с незнакомцами противоположного пола менее чем через 1 минуту знакомства со своим измененным аватаром”.4 Как утверждал Уильям Брикен, “психология — это физика виртуальной реальности”.
Реализм будет одним из первых качеств, от которых нужно отказаться, поскольку мы делаем виртуальное пространство более реалистичным.
Неудивительно, что меня привлекли мультяшные глаза Перлина: зрительный контакт - одна из самых мощных форм невербального общения, в реальном мире или нет. Однако некоторые обнаружили, что в виртуальных мирах зрительный контакт сам по себе менее важен, чем движение головы, что также может сигнализировать о подтверждении и намеренности. Несколько лет назад, когда Перлин впервые начал создавать голокамеру, у его мультяшных персонажей не было лиц, только квадратные коробки поверх тел. “Один человек пожал плечами”, - говорит Перлин. “Даже если вы не могли видеть плечи, вы могли видеть только эту коробку, вы знали, что это пожатие плечами, потому что мы так двигаем головой, только когда пожимаем плечами”.
Мне показался Перлин реалистичным? Нет. Но, столкнувшись с проблемами “жуткой долины”, может быть, мультфильм лучше: он не дает нам думать о том, реален ли какой-то предмет, и просто позволяет нам чувствовать, что это так. Ученый-когнитивист Мел Слейтер определяет “иллюзию правдоподобия” в виртуальной реальности как ощущение, “что то, что кажется происходящим, происходит на самом деле (даже если вы точно знаете, что это не так)”6. Мы можем увлечься даже блочными аркадными изображениями людей 1980-х годов. Слейтер провел серию экспериментов, в ходе которых виртуальный персонаж с низкой точностью воспроизведения был “шокирован”, пока люди смотрели. По мере того, как потрясения, обрушившиеся на несчастного аватара, становились все сильнее, зрители все больше беспокоились. “Багз Банни не реалистичен, - говорит Перлин, - но правдоподобен”.
Среда Holojam от Perlin, которая в настоящее время отображается на смартфоне, чтобы быть мобильной, обязательно станет более реалистичной в графическом плане, поскольку технология отображения на голове и вычислительная мощность продолжают улучшаться. И когда появится высококачественное отслеживание тела без привязки - по его словам, “в настоящее время коммерческого рынка нет” — виртуальная реальность может начать превращаться в социальное пространство. “Позволяя людям ходить”, в отличие от того, что он называет “Модель Wall-E ”, он утверждает, что “мы можем ответить на важные вопросы: какое влияние окажет на людей их взаимодействие друг с другом в изменившемся мире?” Это вполне может превратить нереальное в реальное.
Мы не должны слишком удивляться, что реализм будет одним из первых качеств, от которых придется отказаться, поскольку мы делаем виртуальное пространство более реалистичным. В конце концов, мы все время делаем это в реальном (реальном) мире. Входы в казино используют изогнутые дорожки, чтобы люди не замедляли делать перпендикулярные повороты, затягивая игроков “дальше в ”мышеловку" ", как описано в книге антрополога Наташи Доу Шюлл "Зависимость от дизайна". Между тем, так называемая “атмосфера” казино, такая как фоновая музыка, тщательно модулируется, чтобы находиться чуть ниже порога сознания - в противном случае, отмечает один отраслевой эксперт, которого цитирует Schüll, “восстанавливает ... ваше когнитивное состояние, при котором вы можете принимать рациональные решения”. Все усилия, по словам одного дизайнера казино, направлены на то, чтобы создать для игроков “другую плоскость, в которой они теряют чувство реальности”.
Есть даже кусочки виртуальной реальности. Виртуальные барабаны сделали устройства, подобные игровым автоматам, более захватывающими, освободив их от физических законов вероятности и создав у игроков иллюзию, что они могут выигрывать чаще, чем на самом деле.
Опыт розничной торговли также может быть сконструирован так, чтобы сбивать с толку. Алан Пенн из Университетского колледжа Лондона описал извилистый путь через магазин Ikea как намеренно запутанный: “Когда вы двигаетесь по выставочному залу, вы быстро отделяетесь от повседневной жизни — все взгляды на внешний мир затемняются, и даже чувство направления теряется из-за изгибов и поворотов маршрута. В то же время вам показывают сцены, на которые может быть похожа ваша жизнь. Эффект более или менее подсознательный ”7.
Таким образом, хотя Стейнике, Перлин и Сума работают с цифровыми фотонами, а дизайнеры розничной торговли и азартных игр - нет, в их работе есть точка пересечения: любое пространство, в котором мы находимся, требует нашей активной интерпретации и допускает активное запутывание кого-то другого. Без этого она не была бы реальной.
.
nadezhda- Сообщения : 2759
Дата регистрации : 2017-09-18
Re: Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете.
.
Ученые создали компьютерные симуляции миров
и корпорации предлагают челам посетить их.
Но, мы уже и так давным-давно живем в симуляции.
Ог Теллез - Машина времени. Программное видео
"Они обнаружили машину, которая изменяет время и сшивает вместе эфирную, энергетическую абстракцию - духовную реальность, которое создает ощущение вроде воздуха и топлива, и для этого требуется сознание, опыт духовного сознания, и опыт физического материального существования - атомная природа элементов физической вселенной, и она соединяет их вместе и печатает их буквально как швейная машина или 4D принтер и производит эти колебания, эти эфирные, психические, энергетические волны, которые исходят наружу как опыт наличия физического тела и сознания внутри этого тела. Есть устройство, которое генерирует время, оно печатает время, оно создает его, без этого устройства нет Матрицы Майи, нет вселенной.
Это буквально стопроцентное неоспоримое доказательство того, что мы находимся в своего рода матричной системе симуляции сознания."
.
Ученые создали компьютерные симуляции миров
и корпорации предлагают челам посетить их.
Но, мы уже и так давным-давно живем в симуляции.
Ог Теллез - Машина времени. Программное видео
"Они обнаружили машину, которая изменяет время и сшивает вместе эфирную, энергетическую абстракцию - духовную реальность, которое создает ощущение вроде воздуха и топлива, и для этого требуется сознание, опыт духовного сознания, и опыт физического материального существования - атомная природа элементов физической вселенной, и она соединяет их вместе и печатает их буквально как швейная машина или 4D принтер и производит эти колебания, эти эфирные, психические, энергетические волны, которые исходят наружу как опыт наличия физического тела и сознания внутри этого тела. Есть устройство, которое генерирует время, оно печатает время, оно создает его, без этого устройства нет Матрицы Майи, нет вселенной.
Это буквально стопроцентное неоспоримое доказательство того, что мы находимся в своего рода матричной системе симуляции сознания."
.
nadezhda- Сообщения : 2759
Дата регистрации : 2017-09-18
Shukuro Tsukishima поставил(а) лайк
Похожие темы
» Брэдли Любящий СОЗДАНИЕ РЕАЛЬНОСТИ - /- РАЗРУШЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ ..., ВСЕ ЭТО СВОДИТСЯ К МАГИИ
» Откровения Дэвида Айка о голографической реальности, о симуляции, Виртуальной Реальности, Метавселенной, о жизни послесмерти... И ДРУГИЕ видео Айка 2024 год
» Михаил Кузнецов - Как нас "увели" от Школы Творцов Реальности? + Как вернуться в Школу Творцов Реальности
» Перемещение путиноидов в рай ближе, чем кажется...
» Питер Мейер – Изменения становятся все ближе 31/10/18
» Откровения Дэвида Айка о голографической реальности, о симуляции, Виртуальной Реальности, Метавселенной, о жизни послесмерти... И ДРУГИЕ видео Айка 2024 год
» Михаил Кузнецов - Как нас "увели" от Школы Творцов Реальности? + Как вернуться в Школу Творцов Реальности
» Перемещение путиноидов в рай ближе, чем кажется...
» Питер Мейер – Изменения становятся все ближе 31/10/18
Школа Души Божественного Космоса :: Блоги участников. Описание своих опытов и размышлений :: Блог Надежды
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщенияПоднимись к оглавлению форума
Сегодня в 7:15 am автор Нейтрино Тахион
» Брэдли Любящий PODCAST N°132 - КОГДА ВЫ НАХОДИТЕСЬ В ПРОСТРАНСТВЕ ГОСПОДНЕМ, ВЫ НАХОДИТЕСЬ И В ПРОСТРАНСТВЕ ИСТИНЫ И ВЕЧНОЙ ЖИЗНИ
Сегодня в 6:21 am автор dimslav
» ДР. ДЖЕЙН РУБИ - Обман повсюду, даже от людей, которым вы доверяете
Сегодня в 1:47 am автор dimslav
» Инфляция как результат высокой ставки - Трамп, Хазин и др.
Вчера в 7:44 pm автор dimslav
» Наша новая реальность Карен Хадес
Вчера в 7:07 pm автор dimslav
» Алан Уотт Авторы Эпизод 16 Кэрролл Куигли Формирование империи Ноябрь 9, 2024
Вчера в 6:18 pm автор dimslav
» Эбен Александер - Смерть организма и мозга, не означает смерть сознания +Параллельные миры Эбена Александера.
Вчера в 5:46 pm автор Admin
» Победитель 7 сезона рассказал всю правду о "Битве экстрасенсов"
Вчера в 5:33 pm автор Нейтрино Тахион
» Михаил Кузнецов - Зачем нам показали планету Нибиру?
Вчера в 5:07 pm автор Admin
» Ашаяна Дин - Наследие Лемурии и Атлантиды. Семинар на 11 часов, три дня на 5 дисках
Вчера в 3:04 pm автор Admin
» Дэвид_Айк_Результаты_выборов_в_США_что_это_значит
Вчера в 12:05 am автор dimslav
» Саша Латыпова Анафилаксия от вакцин - обсуждение с доктором Джейн Руби
Вт Ноя 12, 2024 9:34 pm автор dimslav
» Доктор Майк Йидон раскрывает тему травм, полученных при применении ваксы - Вена, Австрия
Вт Ноя 12, 2024 7:06 pm автор dimslav
» Тайные люди_ Кэрролл Куигли
Вт Ноя 12, 2024 6:10 am автор dimslav
» Ана Михалча Электронно-полевая микроскопия пробирок ковид19 и живой крови - Беседа доктора Хортеники Бремер
Вт Ноя 12, 2024 5:17 am автор dimslav
» Видео. ИЗАБЕЛЛА А. ГРИН - «Темная ловушка души смерти! Завершение цикла реинкарнации» [Age Of Truth TV]
Вт Ноя 12, 2024 12:16 am автор Admin
» ИЗАБЕЛЛА А. ГРИН - ПОКИДАЯ ЛОВУШКУ Как выйти из цикла Реинкарнации. Кн.1
Вт Ноя 12, 2024 12:10 am автор Admin
» Фтористый яд в кране
Пн Ноя 11, 2024 11:38 pm автор dimslav
» Брэдли Любящий ЭТО НЕ ИГРА
Пн Ноя 11, 2024 8:45 pm автор dimslav
» Бенджамин Фулфорд: еженедельный отчет за 11.11.2024
Пн Ноя 11, 2024 7:44 pm автор dimslav
» Давайте посмотрим, как удалить оксид графена только с помощью Oration
Пн Ноя 11, 2024 6:19 pm автор dimslav
» 2024-10-24_Карен Кингстон- Maria Zeee
Пн Ноя 11, 2024 8:45 am автор dimslav
» Кэти О'Брайен обсуждает сатанинский Контроль над Разумом с Николасом Вениамином
Пн Ноя 11, 2024 4:45 am автор dimslav
» К Кингстон у Эмеральды 1 ноября 2024
Пн Ноя 11, 2024 3:00 am автор dimslav
» Филадельфийский эксперимент и Монтокский проект-
Вс Ноя 10, 2024 11:26 am автор dimslav
» Квантовая Реальность и Пробуждение Сознания – Эксклюзив с Дэвидом Айком
Сб Ноя 09, 2024 3:07 pm автор dimslav
» Служба защиты детей - преступная организация Дэвид Стрейт
Сб Ноя 09, 2024 2:09 pm автор dimslav
» Ашаяна Дин о неестественном выходе из цикла смерти,как выглядит активация ДНК в 3Д мире. Часть лекции на три часа
Сб Ноя 09, 2024 12:44 pm автор Admin
» Курт Р. Калленбах Свидетельство о рождении
Сб Ноя 09, 2024 12:16 pm автор dimslav
» Брэдли Любящий КТО НА САМОМ ДЕЛЕ РАЗРУШАЕТ ЗЕМЛЮ И — «О, КАКУЮ ЗАПУТАННУЮ СЕТЬ МЫ ПЛЕТЕМ…»
Сб Ноя 09, 2024 10:52 am автор dimslav
» Книжный уголок "У Шизотерика" - новые книги по эзотерике и не только...
Сб Ноя 09, 2024 10:32 am автор Admin
» КЕРРИ КЭССИДИ ТАЙНОЕ КОСМИЧЕСКОЕ РАСКРЫТИЕ РОУЗВЕЛЛА И ПРОЕКТ «ГОЛУБОЙ ЛУЧ»
Сб Ноя 09, 2024 10:19 am автор dimslav
» КЕРРИ КЭССИДИ ПОЧЕМУ ПОБЕДИЛ ТРАМП: ИЛЛЮМИНАТЫ СМЕНИЛИ СТОРОНУ
Сб Ноя 09, 2024 10:11 am автор dimslav
» Ким гоген Перемены начинаются с тебя
Пт Ноя 08, 2024 8:48 pm автор dimslav
» ШЕРРИ ТЕНПЕННИ ОБЪЯСНЯЕТ, КАК ДЕПОПУЛЯЦИОННЫЕ ВАКЦИНЫ КОВИД НАЧНУТ ДЕЙСТВОВАТЬ ЧЕРЕЗ 3-6 МЕСЯЦЕВ
Пт Ноя 08, 2024 8:04 pm автор dimslav
» Ким Гоген - Настоящая история Земли
Чт Ноя 07, 2024 11:38 pm автор Admin
» Карен Кингстон — предупреждение о новой пандемии, убийственных вакцинах и намеренном уничтожении продовольствия
Чт Ноя 07, 2024 7:37 pm автор Admin
» Что такое «Флибуста»
Чт Ноя 07, 2024 8:35 am автор dimslav
» Тьерри Мейсан Место США и Израиля в правительствах ЕС и Франции
Ср Ноя 06, 2024 6:25 pm автор dimslav
» Тьерри Мейсан НАТО, мигранты в ЕС и надвигающаяся война в Приднестровье
Ср Ноя 06, 2024 6:17 pm автор dimslav
» XVI Саммит БРИКС: Казанская декларация
Ср Ноя 06, 2024 6:14 pm автор dimslav
» Тьерри Мейсан Саммит в Казани перевернул мир с головы на ноги
Ср Ноя 06, 2024 6:10 pm автор dimslav
» Тьерри Мейсан За взаимными обвинениями Израиля и Ирана кроется реорганизация ближневосточных альянсов
Ср Ноя 06, 2024 6:08 pm автор dimslav
» Тьерри Мейсан Иран и Израиль
Ср Ноя 06, 2024 5:49 pm автор dimslav
» Время перемен (...снова) - Дэвид Айк.
Ср Ноя 06, 2024 2:50 pm автор dimslav
» Лара Логан и Саша Латыпова о сокрытии VAXX в минобороны с FDA
Ср Ноя 06, 2024 1:38 pm автор dimslav
» Надвигающийся финансовый крах - Дэвид Айк
Вт Ноя 05, 2024 5:32 pm автор dimslav
» Быстрые огненные ответы на вопросы Дэвида Айка в 2020 году
Вт Ноя 05, 2024 5:31 pm автор dimslav
» Марк Пассио - 10_24_2024 Повестка дня 2030 Аарон Дэй Шоу Майкл
Вт Ноя 05, 2024 2:52 pm автор dimslav
» Разговор суперсолдата - Джимми Пейн - Звездный путь Энтерпрайз
Вт Ноя 05, 2024 2:43 pm автор dimslav
» Бенджамин Фулфорд: еженедельный отчет за 4 ноября 2024
Вт Ноя 05, 2024 1:15 am автор Admin
» Новое правило_ Вместе с гордостью _ Реальное время с Биллом Махером
Пн Ноя 04, 2024 12:14 am автор dimslav
» Unrestricted Warfare Ep. 186 Трансчеловеческая антиутопия с доктором Аной Михалчей, доктором Джо Сансоне
Вс Ноя 03, 2024 8:53 pm автор dimslav
» Карен Дэнрич «Мила» - История человечества. Фальшивые Вознесенные Мастера
Вс Ноя 03, 2024 1:59 pm автор Admin
» Смерть. Стадии умирания, смерти и постсмертии.
Вс Ноя 03, 2024 4:51 am автор Admin
» Бенджамин Фулфорд и Джим-Уилли - самое большое раскрытие, которого никто не ожидал
Вс Ноя 03, 2024 4:47 am автор Admin
» Михаил Кузнецов - Что является главной движущей силой "борьбы с лженаукой" - тупость или продажность наемных болтунов?
Вс Ноя 03, 2024 4:11 am автор Admin
» Документальный фильм, который потряс Грецию - SKAI 1821
Пт Ноя 01, 2024 5:17 pm автор dimslav
» Уэс Пенре - Битвы между тенью и светом (новая книга 2024 года)
Чт Окт 31, 2024 12:20 pm автор Admin
» Беседа с Джейми Эндрюсом, проект Virology Controls Studies.Саша Латыпова
Ср Окт 30, 2024 1:13 pm автор dimslav
» Марк Пассио - Священный дар гнева (полная лекция)
Ср Окт 30, 2024 9:53 am автор dimslav
» ДР. ДЖЕЙН РУБИН - ОБРАЩЕНИЕ БОЛЕЗНЕЙ ВСПЯТЬ С ПОМОЩЬЮ КВАНТОВОГО ЗДОРОВЬЯ II
Ср Окт 30, 2024 9:49 am автор dimslav
» Внутренняя алхимия для женщин - РОБЕРТ СЕПЕР
Ср Окт 30, 2024 9:46 am автор dimslav
» Министерство обороны, правительство США, Большая Фарма - все это одно целое - доктор Джейн Руби беседует с Гаретом Айком.rus
Ср Окт 30, 2024 1:40 am автор dimslav
» Питер Мейер - Как спастись от своего рабства 2024/10/28
Вт Окт 29, 2024 2:09 pm автор Admin
» Питер Мейер - Раскрытие приносит свет 2024/10/24/
Вт Окт 29, 2024 1:32 pm автор Admin
» Питер Мейер - Знания ведут к здоровому образу жизни и свободе 2024/10/21/
Вт Окт 29, 2024 12:38 pm автор Admin
» Надвигающийся закон военного времени предупреждает_ Доктор Наоми Вульф предупреждает, что Америка в состоянии войны с глобалистамм
Вт Окт 29, 2024 9:26 am автор dimslav
» Беседа суперсолдата - Исмаэль Перес - Наше космическое происхождение.rus
Вт Окт 29, 2024 8:10 am автор dimslav
» Ложная тревога по поводу климата - Дэвид Айк
Вт Окт 29, 2024 7:34 am автор dimslav
» Парижская Олимпиада_ Когда колдовство не удается.рус
Вт Окт 29, 2024 12:21 am автор dimslav
» Бенджамин Фулфорд: еженедельный отчет от 28.10.2024
Пн Окт 28, 2024 7:55 pm автор dimslav
» серия фильмов Vaxxed 1-3 с переводом
Пн Окт 28, 2024 6:22 pm автор dimslav
» Брэдли Любящий PODCAST N° 130 - ПРЕОДОЛЕВАЕМ СОВРЕМЕННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ОРУЖИЯ, НАПРАВЛЕННЫЕ НА ВАШЕ МЫШЛЕНИЕ, ТЕЛО И ДУШУ
Пн Окт 28, 2024 3:21 pm автор dimslav
» Михаил Кузнецов - Дэвид Айк о Лунной Матрице
Пн Окт 28, 2024 2:01 am автор Admin
» Михаил Кузнецов - Пророчества одесского старца о судьбе Украины.
Пн Окт 28, 2024 1:43 am автор Admin
» Михаил Кузнецов - Свидетельство антарктического пилота. Синий лед из-за купола + Сноуден подтвердил теорию "полой Земли" + Американский ученый об артефактах Антарктиды
Вс Окт 27, 2024 11:52 pm автор Admin
» М. Кузнецов - Как работает намерение. Джо Диспенза. Как выстраивать новое возможное будущее?
Пн Окт 28, 2024 1:19 am автор Admin
» М. Кузнецов - Цикл статей о Колесах времени
Вт Окт 29, 2024 4:08 am автор Admin
» Михаил Кузнецов - Путешествия в нашем мире с помощью техники сновидения. В 3 частях Фиксация точки сборки и др. статьи об ОС
Вс Окт 27, 2024 10:49 pm автор Admin
» Брэдли Любящий Хаос и неразбериха — последние ингредиенты, необходимые для разрушения цивилизации. Часть первая
Вс Окт 27, 2024 9:01 pm автор dimslav
» ДЖОН ЛЭМБ ЛЭШ - ИИ против ненависти ~ Иллюзия сострадания - изменение игры
Вс Окт 27, 2024 1:19 pm автор dimslav
» БЕНДЖАМИН ФУЛФОРД И КИМ ГОГЕН 9 марта 2022
Вс Окт 27, 2024 11:18 am автор dimslav
» МЕДИЦИНСКАЯ ТИРАНИЯ БОМБШЕЛЛ_ Инсайдер индустрии Бриам Бюлер раскрывает секреты Большой Фармы
Вс Окт 27, 2024 9:53 am автор dimslav
» 2024-08-27_проект_веритас о прививках
Вс Окт 27, 2024 8:22 am автор dimslav
» ГИДЕОН - Бюллетень Разведданных - планы Обсидиана на 2025 год, USDR, утечка данных и многое другое
Сб Окт 26, 2024 4:19 am автор Admin
» Доктор Кэрри Мадей Вакцины против столбняка используются для контроля рождаемости Депопуляция человечества
Пт Окт 25, 2024 7:52 am автор dimslav
» СПАСЕНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА ОТ ДЕМОНОВ Доктор Роберт Янг ТМ Ballantyne
Пт Окт 25, 2024 7:41 am автор dimslav
» Бомба! Интервью с Дариусом Джеем Райтом - За вуалью с духовным мистиком. Как устроена эта конструкция и для чего мы живем
Пт Окт 25, 2024 6:48 am автор Admin
» Саша Латыпова Может ли белок-шип, полученный из мРНК-вакцин, негативно влиять на полезные бактерии в кишечнике?
Пт Окт 25, 2024 3:56 am автор dimslav
» Саша Латыпова Спайк — Часть 2. Фибринозные сгустки, образующиеся после инъекции мРНК, могут состоять из сшитого фибрина.
Пт Окт 25, 2024 3:52 am автор dimslav
» регистрация образцов человека как собак
Пт Окт 25, 2024 1:37 am автор dimslav
» Брэдли Любящий “ВЛАСТЬ” ПРАВИТЕЛЬСТВА Над ЛЮДЬМИ…
Пт Окт 25, 2024 1:04 am автор dimslav
» САША ЛАТЫПОВА 23&Me терпит крах: оказывается, все эти драгоценные данные ДНК бесполезны
Пт Окт 25, 2024 12:06 am автор dimslav
» «Мировой фашизм» (сборник статей под ред. Н. Л. Мещерякова) 1923 г
Чт Окт 24, 2024 3:18 pm автор dimslav
» Дэн Уиллис - Кто контролирует общепринятую реальность через основные средства массовой информации и почему они боятся раскрывать правду о внеземной реальности?
Чт Окт 24, 2024 1:56 am автор Admin
» Тьерри Мейсан Израиль атакует Организацию Объединенных Наций
Вт Окт 22, 2024 8:53 am автор dimslav
» Питер Мейер - Ваше сознание и третий глаз 2024/10/18/
Вт Окт 22, 2024 5:59 am автор Admin
» Питер Мейер - Сознание - это ваш пароль для входа в 5-е измерение 2024/10/14/
Вт Окт 22, 2024 5:43 am автор Admin