Школа Души Божественного Космоса
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.
Вверх страницы

Вниз страницы

Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете.

Перейти вниз

 Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете. Empty Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете.

Сообщение автор nadezhda Вт Июл 12, 2022 11:22 am

.
Работа в офисе смешанной реальности. 
Это ближе, чем вы думаете.

 Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете. 1420856
Представьте, что вы способны менять реальность на рабочем месте, будь то в офисе или дома. Оснастите стену плитками виртуальных экранов, проведите конференцию с коллегами из других городов и стран или просто добавьте игрушку на рабочий стол. Это не фантастика. Благодаря технологии смешанной реальности, создающей вычисляемую пространственную среду где угодно, любая комната может стать залом заседаний или кабинетом. Такая реальность не забирает вас у этого мира, но создает захватывающую систему добавления и взаимосвязи в нем различных элементов. Отличие смешанной реальности от дополненной и виртуальной Вычисления, производимые компьютером, алгоритмы, заложенные в коде, трехмерная съемка и разнообразные датчики дают возможность отражать любое наше движение и реагировать на него. Используя специфику восприятия, искусственная реальность создает "цепь убедительности" для мозга, тем самым позволяя формировать виртуальное пространство. Нет четких граней между технологиями виртуальной (VR), накладываемой (AR) и смешанной реальности (MR). Уникальность каждой из них отражена в степени погружения в виртуальный мир. Основное свойство смешанной реальности — плавная вовлеченность всех виртуальных элементов в наш реальный мир. И реальный, и синтетический контент влияют друг на друга, дополняя и углубляя восприятие окружающей среды. Мы больше не изолированы от мира, как при использовании виртуального шлема, мы совмещаем синтетические и реальные предметы здесь и сейчас. 
 Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете. 1420857


Устройства для смешанной реальности.

Отличительная особенность MR-устройств — автономность. Никаких соединительных кабелей. Обработка информации и вычисления производятся в самом устройстве встроенным процессором. Такие очки имеют повышенную точность позиционирования для комбинирования синтетических элементов с реальными. Мы не выключаемся из реального мира, благодаря чему отсутствуют побочные эффекты в виде головокружения и тошноты. Устройство смешанной реальности может стать идеальным помощником в работе, развивая и дополняя ваши возможности.
Американская стартап-компания Magic Leap создала дисплей, позволяющий проецировать трехмерные элементы дополнительной реальности непосредственно на сетчатку глаз. При этом все виртуальные объекты интегрируют в среду, учитывая все особенности физики и расположения окружающих предметов. Второе поколение MR-шлема от Microsoft получило полноценно работающий пространственный трекинг, автономность и полную интеграцию в экосистему Windows.
 Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете. 1420855

Каким может быть ваше рабочее место.

Искусственный интеллект и смешанная реальность уже сейчас являются ключевыми технологиями, меняющими существующие бизнес-модели. SharePoint Spaces от Microsoft несколько лет позволяет смешивать виртуальные элементы с веб-платформой при обмене информацией внутри корпораций. Уже сейчас MR-интерфейс способен увеличить количество и размеры экранов практически до бесконечности. Только представьте офис с единым виртуальным полем взаимодействия, будь то браузер, компьютер в соседнем отделе или ваш мобильный телефон. Все рабочее пространство кардинально изменится. Вам необязательно подходить к столу, чтобы создать заметку или отправить электронное письмо. Вы сможете передвигать экраны, присоединиться к виртуальному совещанию или конференции. Рабочее место всегда будет там, где вы захотите. В ваших руках появятся новые, более эффективные способы удаленного взаимодействия с коллегами и клиентами.
 Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете. 1420853

Сценарии применения MR в современной рабочей среде.

Можно привести огромное количество примеров, где смешанная реальность органично вольется в рабочую среду. MR-консалтинг и обучение откроют прежде недоступный опыт и повысят эффективность, решая поставленные задачи в режиме реального времени. Нельзя недооценить коммуникативные возможности технологии: совещания в смешанной реальности, быстрый доступ и обмен данными без привязки к пространству. Еще одно направление — визуализация данных, при которой трейдеры и аналитики смогут воспроизводить 3D-графики. Огромную значимость смешанная реальность имеет при проектировании и дизайнерских разработках. Дорогостоящие макеты уйдут в прошлое. Трехмерные проекты и чертежи визуализируются в пространства. Подсказки в виде элементов дополненной реальности способны существенно облегчить любой сложный производственный процесс.
 Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете. 1420854

Чего ждать в будущем.

Внедрение инноваций — сложный процесс, требующий времени. Цифровое MR-окружение слишком разрозненно и изолированно. Смешанная реальность — это социальный проект, она призвана стать многопользовательской. Направлением для развития станет возможность переключения между режимами MR-VR. Многие компании, работающие в сфере высоких технологий, сосредоточены на улучшении существующих VR/MR-разработок. Но пройдут годы, прежде чем технология смешанной реальности прочно войдет и изменит нашу жизнь.

источник
nadezhda
nadezhda

Сообщения : 2759
Дата регистрации : 2017-09-18

Вернуться к началу Перейти вниз

 Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете. Empty Re: Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете.

Сообщение автор nadezhda Ср Июл 13, 2022 10:45 am

.
В видео есть звуковой перевод ИИ на рус яз. Если у вас установлен яндекс браузер. (нажмите курсором на - Перевести видео)
 Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете. Ouo11

Как виртуальная реальность обманывает ваш мозг


22 дек. 2020 г. Виртуальная реальность не обязательно должна выглядеть гиперреалистично, чтобы наш мозг в это поверил. Наблюдать за тем, как кто-то играет в игру в виртуальной реальности, само по себе немного сюрреалистично. Они размахивают руками, поворачивают головы и крутят туловищами, реагируя на невидимые сигналы вокруг них. Находясь за пределами гарнитуры, вы можете видеть их опыт на экране. Но трудно поверить, что они могут настолько погрузиться в виртуальный мир, что потеряют представление об окружающей реальности — и все же это происходит постоянно. Интернет полон “сбоев виртуальной реальности” — люди падают на стены и разбивают свои телевизоры, к большому недоверию своих семей. Виртуальная реальность использует наше восприятие так, как не могут видеоигры и другие медиа.


Я провел неделю в VR шлеме, и вот как это было

24 601 578 просмотров. Дата премьеры: 8 мар. 2019 г. 
20 февраля 2019 года парень одел шлем на 168 часов.

Смешные сбои виртуальной реальности и смешные моменты виртуальной реальности # 3



5 Причин, по которым Unreal Engine 5 имеет БОЛЬШОЕ ЗНАЧЕНИЕ
nadezhda
nadezhda

Сообщения : 2759
Дата регистрации : 2017-09-18

Вернуться к началу Перейти вниз

 Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете. Empty Re: Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете.

Сообщение автор nadezhda Ср Июл 13, 2022 5:13 pm

.
Эти трюки делают виртуальную реальность реальной.

 Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете. 8006_00482b9bed15a272730fcb590ffebddd

Я стою в нескольких футах от стола для совещаний, собираясь протестировать нечто, называемое “Голокамерой”. Она состоит из встроенных в голову дисплеев, камер захвата движения и множества строк кода. К краям стола, а также к моим рукам и лодыжкам прикреплены маленькие пластиковые шарики, которые используются для отслеживания предметов в виртуальной среде. Подобно QR-кодам, они помогают программному обеспечению интерпретировать таблицу как таблицу.
Кен Перлин, который руководит лабораторией медиа-исследований в Нью-Йоркском университете, описывает ее как “первую совместную 4-мерную пространственно-временную скульптуру, созданную сообществом”. Затем он щелкает выключателем. Пространство, в котором я стою, — это своего рода лесная поляна ночью, с яркой луной, освещающей высокие деревья. Когда я поворачиваю голову, изображение слегка искажается. “Чтобы дать вам свободу передвижения, - говорит он, “ нам пришлось сделать все более мультяшным. Луна и деревья похожи на рекламные щиты, а не на 3D. Мы решили, что важнее непосредственность и присутствие, чем высокая точность воспроизведения ”.
Но разве точность не делает виртуальную реальность реальной? Я хочу, чтобы ветер свистел, когда я иду в полном доплеровском великолепии. Солнечный свет должен мягко переливаться на зернистой поверхности деревянного стола, а предметы должны обладать весом и ощущаться так, как они есть на самом деле. Многие в этой области покупаются на такое превосходство деталей. Другие, однако, считают, что это фетишизация, которая скрывает, насколько эффективна виртуальная реальность не только для правдоподобия. Как и в том, как мы воспринимаем саму реальность, это также связано с тем, как мы лжем самим себе.
 Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете. 8010_bcff3f632fd16ff099a49c2f0932b47a
В начале своей карьеры он работал над фильмом "Трон", который теперь известен своим оригинальным использованием компьютерной анимации. Недовольный цифровой стерильностью визуальных эффектов, он начал исследовать способы создания “управляемых случайных процессов”, что привело к более реалистичному изображению таких вещей, как дым и огонь. Сегодня его влиятельный текстурный эффект называется “шум Перлина”.
Но Перлин скептически относится к достоинствам неопределенного стремления к большей визуальной детализации. Хотя в коммерческой и игровой виртуальной реальности основное внимание уделяется повышению графического разрешения, не обязательно существует однозначная корреляция между плотностью пикселей и реалистичностью. “Близорукие люди, - говорит Перлин, - не думают, что живут в мире фантазий”. По словам Перлина, сама фовеальная область человека увеличивается примерно на 60 пикселей на линейный градус — меньше, чем это, говорит он, “и вы попадаете между клетками”. Ошибка многих современных компьютерных игр, утверждает Перлин, заключается в том, что они путают реализм с правдоподобием.

Это, по сути, описывает то, что многие академические исследователи считают текущим, игровым состоянием виртуальной реальности. “Это никогда не будет реальным, не больше, чем фильм реален”, - утверждает Перлин. Эван Сума, доцент-исследователь Института креативных технологий Университета Южной Калифорнии (Палмер Лаки, основатель Oculus, является выпускником), говорит, что он обеспокоен тем, что виртуальная реальность, как только новизна утихнет, может выйти на плато; потому что, по его словам, большинство впечатлений будучи графически сложными, они “привязаны к кушетке".” Для меня большая часть волшебства теряется, когда ты просто сидишь и двигаешься”.

Мы могли бы прогуляться по бесконечному королевству в нашей гостиной.

Когда мы идем, мы, напротив, получаем больше пространственных сигналов от окружающей среды и можем уделять больше внимания: это более познавательный опыт. Исследования показывают, например, что дети, которые ходят в школу пешком, могут создавать более надежные карты своих маршрутов, чем те, кого водят.1 “Большая часть нашего чувства реальности связана с проприоцепцией”, - утверждает Перлин. “Даже если бы моя рука была невидимой, - говорит он, потянувшись за ручкой на столе, - у меня не было бы проблем с тем, чтобы взять ее, благодаря этому понятию ощущения тела, равновесия, ощущения в нижней части ног”. Познать пространство — значит переместить себя в пространстве.
Теперь достаточно просто, используя захват движения, беговые дорожки и другие технологии, создавать готовые версии проходных виртуальных сред. Но как, не создавая пространного борхесовского индивидуального отображения реального мира, вы создаете виртуальное пространство, по которому можно реалистично ходить, и при этом оно во много раз больше, чем гостиная?
Вы, конечно, обманываете себя. Ученые используют естественные неточности в собственной проприоцепции людей с помощью техники, называемой “перенаправленная ходьба”, чтобы создать восприятие пространства там, где его нет. Фрэнк Стейнике, профессор взаимодействия человека и компьютера на факультете информатики Гамбургского университета, является одним из ее пионеров (он также признан, по крайней мере неофициально, что он провел больше времени, чем кто—либо на планете — 24 часа с короткими перерывами - в иммерсионной среде, ношение дисплея Oculus Rift, установленного на голове). По словам Стейнике, благодаря перенаправленной ходьбе пользователи могут почувствовать, что они исследуют извилистые улочки виртуального города, в то время как на самом деле они просто ходят кругами внутри лаборатории.
Стейнике говорит, что, не получая обратной связи о нашем курсе, в большинстве случаев мы начинаем дрейфовать, даже возвращаясь к нашему пути, всего через несколько десятков метров. Этот феномен был отмечен у людей, которые бесконечно блуждают, заблудившись в лесу или пустыне, особенно когда солнца не видно, даже если они почти не освещают никакой местности.2 В эксперименте, в котором людям завязали глаза и оставили бродить в течение 50 минут, они начали ходить удивительно маленькими кругами по земле, менее 20 метров в диаметре. Виртуальные среды сами по себе представляют собой своего рода искажение восприятия: по “причинам, которые на самом деле неизвестны”, говорит Стейнике, даже когда виртуальные пространства моделируются один к одному с реальными средами, испытуемые обычно недооценивают расстояние.
Перенаправленная ходьба делает еще один шаг вперед, используя несоответствие, возникающее при ходьбе и повороте взгляда: мы можем спутать поле “оптического потока”, встречающееся на нашем пути, с криволинейным путем, даже если идем прямо. В экспериментах испытуемые, погруженные в виртуальный мир, не замечали, когда их физический поворот на 90 градусов превращался в поворот на 80 градусов в виртуальном пространстве. Сжатие также осталось незамеченным в скорости ходьбы, пройденном расстоянии и кривизне пути. Комбинируя различные виды неправильного направления, бесконечное виртуальное пространство может быть отображено на ограниченное реальное пространство. Мы могли бы прогуляться по бесконечному королевству в нашей гостиной.
Ловкость рук привосприятии, которая во многом обусловлена огромной ролью зрения в нашем восприятии, может быть применена не только к ходьбе. Как отмечает Сума, даже движения рук можно перенаправить с помощью того, что он называет “тактильным пере нацеливанием”. “Искажая” виртуальную среду — или ощущение своего виртуального тела в ней — исследователи смогли отделить то, что, по-видимому, делает рука субъекта, от того, что она делает на самом деле, опять же, играя на нашем визуальном доминировании.
Он описывает “забавную демонстрацию”, получившую название “иллюзия один на троих”, в которой пользователю предлагается собирать и складывать кубики в виртуальной среде. Сначала пользователям показывают три реальных куба на столе. Когда они надевают гарнитуру виртуальной реальности, два реальных куба исчезают, хотя три куба все еще существуют в виртуальном пространстве. Когда пользователи тянутся к одному из теперь уже иллюзорных кубов, тонкое визуальное искажение заставляет их корректировать траекторию движения рук в реальном мире, чтобы они потянулись к одному оставшемуся реальному кубу. “Вы никогда не осознаете, что прикасаетесь только к одному объекту”, - говорит Сума. Пользователи, как сообщает команда Microsoft Research, пользователи находили задачу “повторяющейся” — до тех пор, пока не снимали наушники и не видели, что происходит на самом деле.

Как и в том, как мы воспринимаем саму реальность, это также связано с тем, как мы лжем самим себе.

Исследователи могут не только создавать несоответствия между виртуальным и реальным пространствами, они могут сделать сами виртуальные пространства невозможными. Сума создал две, казалось бы, отдельные виртуальные комнаты, которые каким—то образом занимают одно и то же пространство и внутри больше, чем кажутся снаружи - в отличие от Тардис Доктора Кто. В ходе экспериментов он обнаружил, что испытуемые начинают замечать нарушение правил евклидова пространства только при высоких уровнях перекрытия. “Их не существует в реальном мире”, - говорит он о своих невозможных пространствах. “Нет никаких причин, по которым наша система восприятия должна была развить чувствительность к этому”.
С другой стороны, есть визуальные подсказки, с которыми нельзя перепутать. Мы эволюционировали, чтобы уделять пристальное внимание таким признакам, как линия горизонта, потому что они помогают нам ориентироваться. Даже очень тонкие манипуляции с видимой линией горизонта или стабильным видом на плоскость земли, необходимые для проприоцепции, вызывают у людей неустойчивость. “Если вы не можете сделать это точно правильно” в виртуальной реальности, говорит Сума, “вам лучше это скрыть”.
Но не было бы избирательного давления для обнаружения неевклидовых углов или искаженных пространств. Нацеливаясь на эти мягкие мишени в нашей зрительной системе, ученые могут обмануть нас, заставив поверить, что мы находимся в довольно замечательных пространствах. Однако реальный ключ к этому притворству может заключаться в том, чтобы позволить одному человеку обмануть другого.
 Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете. 8011_e1226495c14f1a62ae17aa76c1f0d457
На своем конференц-зале, Перлин внезапно проскальзывает на свой собственный дисплей, установленный на голове, и он — или, скорее, большая, яркая, анимированная фигура, похожая на неудачную заявку на участие в конкурсе талисманов Олимпийских игр, — появляется через поляну от меня. Он машет рукой, проводя линию, которая, кажется, висит в воздухе. И затем, с глазами, не более реалистичными, чем два куска угля у снеговика, он смотрит на меня.
Это удивительно мощный момент. Взгляд простого аватара вызывает теплое, почти знакомое покалывание человеческой связи. Чего ты хочешь от меня? Что я могу для вас сделать? Сам факт того, что кто-то еще находится в виртуальной среде, подчеркивает чувство “социального присутствия”, как назвала это медиаученый Кэрри Хитер. “Если другие люди находятся в виртуальном мире, это еще одно доказательство того, что мир существует”3. Акт признания в общем пространстве подтверждает как ваше существование, так и существование пространства. Отсутствие признания отрицает эти вещи, мало чем отличающиеся от голливудского тропа, в котором человек, который еще не узнал, что он призрак, тщетно пытается привлечь внимание других людей.
Мы социальные имитаторы. Когда мы видим, что наши сверстники принимают реальность окружающей среды, нас поощряют принять это тоже. Наше поведение в виртуальном пространстве ничем не отличается. В то время как большая часть текущей энергии в исследованиях виртуальной реальности направлена на то, чтобы все выглядело как можно более реалистично, Перлин предполагает, что даже при повышенной визуальной правдоподобности виртуальная реальность все равно будет чувствовать себя одинокой, если не будет достигнуто убедительное социальное присутствие. “Голодек, - говорит Перлин, “ это другие люди”.
Мы даже принимаем форму наших аватаров в качестве социального сигнала, быстро возвращаясь к реальной человеческой динамике в виртуальной среде. В так называемом “эффекте Протея” люди начинают быстро усваивать тонкую психологическую динамику, связанную с их конкретными аватарами. Как отмечается в исследовании Стэнфордского университета, “Участники, у которых были более привлекательные аватары, демонстрировали повышенную самораскрытость и были более склонны сближаться с незнакомцами противоположного пола менее чем через 1 минуту знакомства со своим измененным аватаром”.4 Как утверждал Уильям Брикен, “психология — это физика виртуальной реальности”.

Реализм будет одним из первых качеств, от которых нужно отказаться, поскольку мы делаем виртуальное пространство более реалистичным.

Неудивительно, что меня привлекли мультяшные глаза Перлина: зрительный контакт - одна из самых мощных форм невербального общения, в реальном мире или нет. Однако некоторые обнаружили, что в виртуальных мирах зрительный контакт сам по себе менее важен, чем движение головы, что также может сигнализировать о подтверждении и намеренности. Несколько лет назад, когда Перлин впервые начал создавать голокамеру, у его мультяшных персонажей не было лиц, только квадратные коробки поверх тел. “Один человек пожал плечами”, - говорит Перлин. “Даже если вы не могли видеть плечи, вы могли видеть только эту коробку, вы знали, что это пожатие плечами, потому что мы так двигаем головой, только когда пожимаем плечами”.
Мне показался Перлин реалистичным? Нет. Но, столкнувшись с проблемами “жуткой долины”, может быть, мультфильм лучше: он не дает нам думать о том, реален ли какой-то предмет, и просто позволяет нам чувствовать, что это так. Ученый-когнитивист Мел Слейтер определяет “иллюзию правдоподобия” в виртуальной реальности как ощущение, “что то, что кажется происходящим, происходит на самом деле (даже если вы точно знаете, что это не так)”6. Мы можем увлечься даже блочными аркадными изображениями людей 1980-х годов. Слейтер провел серию экспериментов, в ходе которых виртуальный персонаж с низкой точностью воспроизведения был “шокирован”, пока люди смотрели. По мере того, как потрясения, обрушившиеся на несчастного аватара, становились все сильнее, зрители все больше беспокоились. “Багз Банни не реалистичен, - говорит Перлин, - но правдоподобен”.
Среда Holojam от Perlin, которая в настоящее время отображается на смартфоне, чтобы быть мобильной, обязательно станет более реалистичной в графическом плане, поскольку технология отображения на голове и вычислительная мощность продолжают улучшаться. И когда появится высококачественное отслеживание тела без привязки - по его словам, “в настоящее время коммерческого рынка нет” — виртуальная реальность может начать превращаться в социальное пространство. “Позволяя людям ходить”, в отличие от того, что он называет “Модель Wall-E ”, он утверждает, что “мы можем ответить на важные вопросы: какое влияние окажет на людей их взаимодействие друг с другом в изменившемся мире?” Это вполне может превратить нереальное в реальное.
 Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете. 8012_8bcf57caa3ccb4c6c1a633674f4aaa84
Мы не должны слишком удивляться, что реализм будет одним из первых качеств, от которых придется отказаться, поскольку мы делаем виртуальное пространство более реалистичным. В конце концов, мы все время делаем это в реальном (реальном) мире. Входы в казино используют изогнутые дорожки, чтобы люди не замедляли делать перпендикулярные повороты, затягивая игроков “дальше в ”мышеловку" ", как описано в книге антрополога Наташи Доу Шюлл "Зависимость от дизайна". Между тем, так называемая “атмосфера” казино, такая как фоновая музыка, тщательно модулируется, чтобы находиться чуть ниже порога сознания - в противном случае, отмечает один отраслевой эксперт, которого цитирует Schüll, “восстанавливает ... ваше когнитивное состояние, при котором вы можете принимать рациональные решения”. Все усилия, по словам одного дизайнера казино, направлены на то, чтобы создать для игроков “другую плоскость, в которой они теряют чувство реальности”.
Есть даже кусочки виртуальной реальности. Виртуальные барабаны сделали устройства, подобные игровым автоматам, более захватывающими, освободив их от физических законов вероятности и создав у игроков иллюзию, что они могут выигрывать чаще, чем на самом деле.
Опыт розничной торговли также может быть сконструирован так, чтобы сбивать с толку. Алан Пенн из Университетского колледжа Лондона описал извилистый путь через магазин Ikea как намеренно запутанный: “Когда вы двигаетесь по выставочному залу, вы быстро отделяетесь от повседневной жизни — все взгляды на внешний мир затемняются, и даже чувство направления теряется из-за изгибов и поворотов маршрута. В то же время вам показывают сцены, на которые может быть похожа ваша жизнь. Эффект более или менее подсознательный ”7.
Таким образом, хотя Стейнике, Перлин и Сума работают с цифровыми фотонами, а дизайнеры розничной торговли и азартных игр - нет, в их работе есть точка пересечения: любое пространство, в котором мы находимся, требует нашей активной интерпретации и допускает активное запутывание кого-то другого. Без этого она не была бы реальной.
.
nadezhda
nadezhda

Сообщения : 2759
Дата регистрации : 2017-09-18

Вернуться к началу Перейти вниз

 Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете. Empty Re: Работа в офисе смешанной реальности. Это ближе, чем вы думаете.

Сообщение автор nadezhda Ср Июл 13, 2022 6:36 pm

.
Ученые создали компьютерные симуляции миров 
и корпорации предлагают челам посетить их.
Но, мы уже и так давным-давно живем в симуляции.

 Ог Теллез - Машина времени. Программное видео
"Они обнаружили машину, которая изменяет время и сшивает вместе эфирную, энергетическую абстракцию - духовную реальность, которое создает ощущение вроде воздуха и топлива, и для этого требуется сознание,   опыт духовного сознания, и опыт физического материального существования - атомная природа элементов физической вселенной, и она соединяет их вместе и печатает их буквально как швейная машина или 4D принтер и производит эти колебания, эти эфирные, психические, энергетические волны, которые исходят наружу как опыт наличия физического тела и сознания внутри этого тела. Есть устройство, которое генерирует время, оно печатает время, оно создает его, без этого устройства нет Матрицы Майи, нет вселенной.
Это буквально стопроцентное неоспоримое доказательство того, что мы находимся в своего рода матричной системе симуляции сознания."
.
nadezhda
nadezhda

Сообщения : 2759
Дата регистрации : 2017-09-18

Shukuro Tsukishima поставил(а) лайк

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы
» Брэдли Любящий СОЗДАНИЕ РЕАЛЬНОСТИ - /- РАЗРУШЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ ..., ВСЕ ЭТО СВОДИТСЯ К МАГИИ
» Откровения Дэвида Айка о голографической реальности, о симуляции, Виртуальной Реальности, Метавселенной, о жизни послесмерти... И ДРУГИЕ видео Айка 2024 год
» Михаил Кузнецов - Как нас "увели" от Школы Творцов Реальности? + Как вернуться в Школу Творцов Реальности
» Перемещение путиноидов в рай ближе, чем кажется...
» Питер Мейер – Изменения становятся все ближе 31/10/18

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
Поднимись к оглавлению форума